Bioware: “You can put a J in front of it, but Final Fantasy 13 isn’t an RPG”

Strategyinformer:

“Well, before I address the main point I just want to take a slightly more controversial route: You can put a ‘J’ in front of it, but it’s not an RPG. You don’t make any choices, you don’t create a character, you don’t live your character… I don’t know what those are – adventure games maybe? But they’re not RPG’s.” said Erickson.

Teljesen igaza van, de ez elnevezési kérdés. Attól még jó zsanra a JRPG, ha jól csinálják. FFXIII-at nem próbáltam.

14 Responses to “Bioware: “You can put a J in front of it, but Final Fantasy 13 isn’t an RPG””

  1. Gravatar Icon 0 zamar

    Eh

  2. Gravatar Icon 1 Lam

    J

  3. Gravatar Icon 2 fogtunder

    nem jrpg, hanem interaktív film. ha sok időd van és nem zavar, hogy egy csőbe vagy bezárva játék közben, akkor nagyon élvezetes, mint rpg bukó.

  4. Gravatar Icon 3 Psycho_Dad

    Chrono Trigger? Ott volt legalább annyi választási lehetőség, karakter és 23x több kaland, mint pl. a Bioware-féle KotOR-ban. Én szerettem azt a játékot, de csak grafikailag volt jobb (talán :) , mint egy Chrono Trigger, vagy Legend of Mana, vagy Ys. Plusz, utóbbiakban az 8bit, epic muzsika mindent vitt.
    A Mass Effecttel még nem játszottam, de gondolom az is kb. ua., mint a KotOR meg a “többi”, csak turbó grafikával :)

  5. Gravatar Icon 4 vargatom

    best_of_show.pngA Mass Effect speciel híres arról hogy az első néhány óra alatt a játékos igencsak elveszettnek érzi magát benne, olyan sok lehetőséget nyit meg gyors egymásutánban :) Idővel persze kiismeri az ember a karakterek skill rendszerét, a fegyvereket-páncélokat és egyéb cuccokat, elfogynak a mellékküldetések és a felfedezhető területek is. De eleinte kicsit olyan érzés, mint az egyszeri fél pár zokni a mosógépben ;)

    A cselekménynek persze itt is van egy eleje meg egy vége és csak pár sztori küldetés van, amelyeknél megválaszthatod a sorrendet – bár bizonyos dolgok még itt is máshogy alakulnak a sorrendtől függően. Az is megmaradt a Bioware hagyományaiból, hogy a hat választható csapattagból mindegyiknek van pár egyedi reakciója a párbeszédek közben, ha nem is túlságosan sok (pl. az egyik főgenya lánya is köztük van, ami elég érdekessé teszi a vele vívott csatát).
    A mellékküldetések többsége viszont eléggé egy kaptafára készült, de azért akad köztük pár emlékezetes is. Ráadásul a karaktergenerálásnál választható származástól függ az egyik, így legalább hatszor kell végigtolni a játékot, ha mindent látni akarsz :)

    Nagyon egyedi viszont a morális rendszer, a szituációk kb. 80%-ában választhatsz jóindulatú/meggyőző, totál semleges, és rosszindulatú/megfélemlítő reakciók közül (nemtom a KOTOR milyen volt mondjuk). Nyilván a “genya” Shepard is alapvetően világmegmentő hős, csak közben magasról tesz arra hogy kiken kell átgázolnia, vagy mit gondolnak róla… Szóval mindenképpen ez az út az érdekesebb, sima beszólogatástól kiütéseken át spontán agyonlövésekig minden van. A döntések közül pár a cselekményre is kihat, pl. hogy hány csapattag éli túl a kalandot, de egy boss fight is elkerülhető így.
    Egy baja van csak, pár kritikus helyzetben csak akkor lesz választási lehetőséged, ha a végigjátszás során meg se próbálsz egyensúlyozni, hanem elkötelezed magad az egyik oldal mellett. A döntéseket ugyanis pontozza is a program, és bizonyos válaszok csak elég magas pontszám esetén választhatóak egyes párbeszédekben. Ez főleg a második részben gáz, ahol akár az összes csapattag és Shepard is odaveszhet az utolsó küldetésben – kizárólag emiatt…

    Az igazán meredek pedig az, hogy ha megvan a játékállásod, akkor az ME1-ben hozott döntések következményeit a második részben is láthatod, valami több száz flaget figyel a program. Párbeszédek, küldetések, melyik NPC maradt életben, ellenség vagy szövetséges lett-e egyik vagy másik idegen faj, melyik csapattaggal kamatyolt Shepard és így tovább. Valami elképesztő mennyiségű figyelem és meló (variációk párbeszédekre!) kellett ehhez… És persze mind az első, mind a második játék hatással lesz a harmadik részre is :)

    Szóval ennek fényében a tök lineáris és mindig ugyanolyan FF-et azért joggal kritizálhatja a fazon, szerintem.

  6. Gravatar Icon 5 MegaZork

    nagyon remenykedem egy Persona 5 bejelentésen az idei E3-n, mert a nextgen JRPG felhozatal eddig nagyon silany. a FF13-ban eddig harminvalahany oranal jarok, de kinszenvedes vele jatszani annyira unalmas.

  7. Gravatar Icon 6 Barnabas

    JRPG? Az olyan mint a J-rock meg J-pop? :) – tenyleg lovesem nincs, mi lehet a “J”…

  8. Gravatar Icon 7 Lam

    best_of_show.pngAki figyelmesen olvassa a plastik-ot, tudja mi az a “J”.

    http://plastik.hu/2010/02/04/miert-kapok-j-betuket-emailen/

  9. Gravatar Icon 8 Barnabas

    @Lam – itt most nem arrol a “J”-rol van szo szerintem…

  10. Gravatar Icon 9 LeGaS

    A JRPG egész egyszerűen a Japanese role-playing game rövidítése.

  11. Gravatar Icon 10 Barnabas

    @LeGas – akkor jol tippeltem, hogy olyan mint a J-pop meg J-rock.

  12. Gravatar Icon 11 Lőry

    best_of_show.pngHát, egy lineáris játék is lehet jó. Az FF13-t még csak negyven órája játszom, és ebből az első harminc abszolút lineáris tanulópályákból állt. Mostanra viszont lassan kezd kinyílni a játék, bejött egy pár választható küldetés, és az a gyanúm, még egy pár óra múlva még jobban szerteágazik majd a játékmenet. Lehet, hogy Erickson húsz óra után feladta? :-)

    Ezzel együtt a “fő” történet mindeddig teljesen egyutas maradt, és nem is hiszem, hogy ez megváltozna. (Mellesleg a játék nagyon tetszik. Egy kicsit pontosabban: érdekel a történet, tetszenek a szereplők, és elviselem a folyamatos, menüalapú harcokat és a végletekig elmélyített tárgy- és képességrendszert. Még az is lehet, hogy a kedvenc JRPG-m lesz, bár ez nem nagy szó, mert eddig csak a FF3-mal, FF7-tel, a Chrono Triggerrel és a Paper Mario sorozattal játszottam.)

    Az RPG rövidítés a számítógépes játékokban sosem a szabad történetalakításra utalt, hanem a klasszikus szerepjáték mechanizmusokra: adottak valamilyen explicit skálán kifejezett tulajdonság-koordináták, ezeket tapasztalatgyűjtéssel és/vagy különféle tárgyak megszerzésével lehet javítani, és az egyes szembejövő feladatokat a legalkalmasabb karakterek v. eszközök kombinációjának megtalálásával lehet megoldani.

    Ettől RPG az RPG. Ez az egyetlen dolog, ami igazából a Zeldától a Chrono Triggeren és Final Fantasy sorozaton keresztül a Fallout, Elder Scrolls és Mass Effect játékokig bezárólag az összes RPG-ben közös. Ja, meg még talán az, hogy a bevezető pályák után kapunk egy nagy világtérképet, amit szabadon felfedezhetünk.

    Amikor egy lövöldözős játékot úgy reklámoznak, hogy “RPG elemeket tartalmaz”, akkor nem arról van szó, hogy megválaszthatjuk, hogy kire lövünk, hanem arról, hogy fejleszteni lehet a fegyvereket.

    A játékos szabadsága igazából sosem az explicit elmondott történet kialakításában van: a Mass Effectben is csak egy maroknyi paramétert tudunk befolyásolni, és így lényegében max. egy pár tucat előre megírt pályaív közül választhatunk. A BioWare törekvése dícséretes, a játékaik is nagyon jók, de azért nem kellene utólag átdefiniálni a műfajokat, különösen nem egy olyan sorozatnak a kárára, amely az általuk is művelt stílus egyik megteremtője volt. (Ráadásul szerintem a Bethesdának egyébként is sokkal jobban megy a plasztikus történetmesélés, mint a BioWare-nek.)

    A Square Enix tényleg nagy bajban van, mert igazi újítások helyett lényegében csak ugyanazt az ötletet csiszolgatják már lassan 25 éve. De ennyi idő alatt már nagyon szép fényesre csiszolták, és már csak a sorozat történelmi jelentősége miatt is érdemes egy kicsit nagyobb tisztelettel beszélni róluk.

  13. Gravatar Icon 12 Lőry

    Józsi, FYI, a szerver szerint hajnali 1:45-kor még tegnap van.

  14. Gravatar Icon 13 angelday

    Ránézek majd arra is.