Ocarina of Time 3DS

Teljesen újraírták a játékot, minden modell, textúra, helyszín tök új benne, nincsenek renderelt hátterek. Maga a játék egyébként nem változott, ebben az értelemben erőteljes időutazás, ugyanazt fogjuk végigélni, mint eddig. Az első néhány óra alapján az a véleményem, hogy nagyon jól megcsinálták a portot és igazi élmény vele játszani — ráadásul 3D-ben!

Igen, ezzel a játékkal én is feltoltam tökig a 3D slidert, aztán elhelyeztem optimálisan a játékot a szemem előtt. Nekem kell kis idő, mire “lockol” a szemem és jó lesz, aztán igyekeznem kell nem kimozdulni “a pózból”. Sajnos ez időnként elkerülhetetlen és jobbra-balra elmozdulva a látvány is szétesik, sőt, a szabadon körbenézés kifejezetten nem is működik 3D móduszban, hiszen az ember a fejét nem tartja tökéletesen rajta a kijelzőn ugyanúgy. Az roppant zavaró még, ha valamit kurva közelre akar renderelni a 3DS, ilyenkor szétesik a kép reménytelenül és zavaró is az akció hevében. Szóval a 3D-sága a dolognak néhány óra után: 70%-os élmény. Értem a technológiát, remek kezdő dolog, de ennél sokkal pontosabb szem trackingre lenne szükség, ez sajnos még nem az “igazi”.

Viszont ettől függetlenül azt mondom, hogy mégis MÉGIS MÉGIS jobb a 3D sliderrel játszani, mint 2D-ben. Egyszerűen tényleg olyan, mintha “benne” lennének a kis figurák és tér élményt kapunk. Baromira feljavítja a grafikát, igazán remek. Már azt is megszoktam, hogy kicsit mintha “halványabb” lenne az egész. Szóval most úgy vagyok vele, hogy folytatom 3D-ben.

Apropó, valakivel beszélgettem a Zeldáról és kérdezte, hogy a Zelda mitől 3D játék most? Eddig is az volt, nem? Megpróbáltam neki elmagyarázni, hogy a 2D-re vetített 3D valójában nem 3D, hanem pontosan ugyanúgy, mint ahogy lerajzol egy papírlapra egy térbeli kockát, csak egy “projektált” kép. Na, és most ezért írom, mert ebben nem vagyok biztos: úgy projektált kép, hogy fogod a 3D koordinátákat, berakod egy mátrixba, aztán egy művelettel csinálsz belőle egy két pontból álló koordinátarendszerűt? Na jó, most megnéztem, nem egészen van így, bár egy lineáris transzformáció az alapja. :)

De visszatérve a Zeldára: annak idején 1998-ban Nintendo 64-en nem érdekelt még ez a játék, gyakorlatilag a kezdő helyszínről sem jutottam ki. Talán, ha jól emlékszem, valahol a Deku Tree-nél hagytam abba a dolgot. Aztán most néhány éve megvettem a gyűjteményes GC kiadást, azon elkezdtem komolyabban, elvittem a cethalig, de ott megint bejött a régi problémám: nem jegyzetelek. Pedig a Zeldát igazán komolyan úgy lehet megtolni, ha az ember feljegyzéseket készít — nem is értem, miért nem lehet ingame firkálni dolgokat valami papírlapra. update: nagyon is lehet, ez mégpedig a 3DS szolgáltatása, Zeldás demóvideó is van róla.

Őszintén szólva jobban szeretem a lineáris cselekményű dolgokat (hello például CoD), mert akkor nincs az az érzésem, hogy “rossz helyen vagyok”. Itt is rengetegszer fordul elő, hogy nem tudom, milyen sorrendben kell elmennem a helyszínre, hogy gördüljön a story arc, egyszerűen bóklászom csak ide-oda fogalom nélkül. Itt is például rögtön a játék elején végigszoptam a Lost Woodsot, közben oda nem is akkor kell még menni. Most egyébként a Goron City-nél tartok.

Van egy beépített, elég jó hint system, ami új a rendszerben. Úgy működik, hogy a kezdőpályán levő követ meg lehet kérdezni dolgokról. Ezek valójában néhány másodperces movie-k, amik tényleg csak tippeket adnak, bár általában elegendő egy-egy dolog megértésénél. Érdekes módon nem mindenhez van hint, ráadásul csak akkor jönnek újabb hintek, hogyha tényleg próbálkozunk, nem lehet rohanni előre, élvezni kell a játékot. Próbálgatni szépen mindent.

Sebesség: nem maradt 60 FPS, inkább a fele. Valamiért 60-at szerettem volna, de megértem, hogy a 3D jelenetekből a procinak ilyenkor kettőt kell renderelnie, tehát ezért nem tud izmos lenni. Apropó, technikailag lehetséges lenne csinálni olyan játékot, ami nem támogatja a 3D-t és így kétszer olyan gyors tud lenni?

Egyelőre a konklúzióm az Ocarina of Time-ról az, hogy remek játék és nagyon jól megcsinált, igazán élvezetes port! A 3D nagy opponenseként még magam is ráfanyalodom, sőt, látom benne a jót is a hibák ellenére. Nem bántam meg a vásárlást. (FYI, ezt megéri megvenni, ha kapok majd sajtópéldányt — úgy néz ki, kapok — akkor azt kisorsolom itt a Plastikon, az fogja megkapni, aki a hülyék számára legérthetőbben elmagyarázza a 3D-2D transzformációt — akár kommentben, akár mailen.)

19 Responses to “Ocarina of Time 3DS”

  1. Gravatar Icon 0 imi

    3d-2d: A 2D-ben megjelenítendő test elé rakjunk egy síkot a térbe, amögé pedig egy pontot, ami a néző “szeme”. Kössük össze a 3d-s test pontjait a néző szemével. A 2d-s kép a sík azon pontjai lesznek ahol az összekötő vonalak metszik a síkot.

  2. Gravatar Icon 1 tbalazs

    3D-2D transzformáció for Dummies :)

    Induljunk el onnan, hogy vannak 3D objektumaink, szépen lemodellezve. Mindegyik a saját kis koordináta rendszerében lakik, mert így egyszerű. Amikor összerakjuk belőlük a 3D világot akkor mindenféle transzformációkkal megmondjuk merre is találhatóak, mekkorák, merre néznek (eltolás, skálázás, forgatás).

    Ez mind szép és jó, már csak valami képet kellene róluk készíteni. Fogjunk akkor egy kamerát, tegyük le valahova és fényképezzünk vele. (A kamera helyét is a referenciához képest tudjuk megadni az eddig használt transzformációkkal. Egy apró trükk van itt még, mégpedig az hogy nem a kamerát transzformáljuk, hanem a teljes világot visszafelé. Pl. a kamerát balra toljuk az ugyan az mintha minden mást jobbra tolnánk a világban. Ez azért kell mert így a kamera mindig a referencia pontban marad, egyszerűbb számolni vele.)

    Amikor ehhez a ponthoz érünk szépen be van minden állítgatva, jöhet a fényképezés. Ez maga a 3D-2D transzformáció. A legegyszerűbb megoldás az, hogy minden 3D objektumot levetítünk a kamera síkjára. (Itt jön jól az a trükk, hogy a kamera a referencia pontban van és a világot transzformáltuk.) A vetítés annyiból áll, hogy kidobjuk a mélységet (x,y,z -> x,y). Ezzel minden objektum a kamera 2D képsíkjára került, és örülünk vala. Egészen addig amíg meg nem látjuk a képet :)

    A kamera frustrumja sajnos nem kocka, hanem csonka gúla, ezért a sima vetítésnél ami messzebb van a kamerától az sajnos nagyobb lesz. A világ viszont nem így néz ki :)

    Ennek a javítására szokás még egy perspektív transzformációt bevetni, ami a kamera gúlájából kockát csinál, összenyomva azt ami messze van. Ezután lehet eldobálni a mélységet és örülni, mert készen is vagyunk.

    Mindez ábrákkal és kicsit részletesebben megtalálható itt:
    http://cg.iit.bme.hu/portal/sites/default/files/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas/inkrementalis-3d-kepszintezis-bsc/bmeincr.ppt

  3. Gravatar Icon 2 moszat

    A 3D képszintézis során a 3D lokális koordinátarendszerekben, vagy közvetlenül a világ-koordinátarendszerben definiált modellről egy, a világ-koordinátarendszerben elhelyezett
    kamerával fényképet készítünk, és azt a képernyő nézetében megjelenítjük. Az
    alapfeladatok—transzformáció, vágás, takarás és árnyalás—végrehajtása során két eljárást követhetünk. Az alapfeladatokat vagy pixelenként egymástól függetlenül hajtjuk
    végre, vagy pedig a feladatok egy részének elvégzése során elvonatkoztatunk a pixelektől, és az objektumtér nagyobb részeit egységesen kezeljük. Az első módszert sugárkövetésnek, a másodikat inkrementális képszintézisnek nevezzük.
    Forrás: Számítógépes grafika c. alapmű. Ezzel ijesztgetik az infósokat a BMEn :)
    Az 1999-es kiadás (azóta van újabb): http://sirkan.iit.bme.hu/~szirmay/grafika/graf.pdf

  4. Gravatar Icon 3 Álmos

    Erre a 3D transzformációs témára gyorsan rápattant mindenki :D

  5. Gravatar Icon 4 Z. T.

    Megjegyzés: A perspektív transzformáció nem lineáris transzformáció, mivel nem teljesül rá, hogy pontot pontba, egyenest pedig egyenesbe transzformál. Ellenben homogén koordinátákban lineáris, viszont a homogén értékekből az ún. homogén osztással térhetünk vissza az Euklideszi koordinátákhoz.

  6. Gravatar Icon 5 árpi

    A BME egyik legnagyobb húzótárgya. Kivágni már nem fognak, de tuti maradsz még egy két évet pluszban :D

    http://www.youtube.com/results?search_query=grafika+házi+-eszközök

  7. Gravatar Icon 6 uruk

    A zeldán még a 3d se segít. Általában megfigyelhető a márió zelda szijámi.

  8. Gravatar Icon 7 dawey

    Ugyanez volt a gondom amikor eloszor jatszottam a Baldur’s Gate-tel. Nulla AD&D tudassal, 4 HP-s magussal elindultam ugy, hogy nem nagyon figyeltem a tortenetre es igy nem tudtam mikor hova erdemes latogatni. A magus (specialista leven) igen komoly 2 varazslatot tudott hasznalni, ha ezeket ellotted akkor alvas nelkul hasznalhatatlan volt a figura. Egy 35 XP-s Wild Dog egy harapassal kivegezte a csokat, utana lehetett visszatolteni – altalaban az volt a taktika, hogy odamentem, utottem, majd menekultem a terkepen korbe-korbe amig az ijaszom a tavolbol le nem szedte a bestiat. Ebben a konfiguracioban sikerult olyan helyekre bemasznom az elso szintu csapattal, ahol 650 meg 1200 XP-s szornyek fogadtak csapatokban – eleg sokat fejlodott akkoriban a szokincsem egy jol korulhatarolhato resze :)

    (egyebkent imadtam a BG-t, ha lenne idom ujra elovennem es jatszanek vele)

  9. Gravatar Icon 8 PaulVitti

    Jòzsi, 3DS-ben van jegyzetelés funkciò, ami a Zeldához jòl jöhet!! A jàték egyébként egy nagy tökölés, igazi időrabló, de élvezetes!

  10. Gravatar Icon 9 ERTZ

    Nah zsír! Tervezek egy 3DS-t konkrétan megvan rá a pénz,de nem tudom érdemes-e megvenni.Igazából nem nyűgöznek le annyira a hiper szuper grafikás ratatata játékok,talán ezért megveszem

  11. Gravatar Icon 10 chromeshelter

    egyébként engem a 3D továbbra is zavar, illetve 2D-ben megvan a fix 60 fps szerencsére… :) többet ér.

  12. Gravatar Icon 11 angelday

    ERTZ, nem fogsz csalódni. Ráadásul az e-shop óta oldschool Gameboy érzés is garantált, nagyon jó.

  13. Gravatar Icon 12 dzsoki

    Most szedtem snes emut szifonra, és nekiláttam a klasszik Zeldát tolni, hogy átérezzem miről is van szó. Meglátjuk, ha lesz hunger for more, veszek :)

  14. Gravatar Icon 13 Tyler

    “Sebesség: nem maradt 60 FPS, inkább a fele.”

    Tényleg nem maradt, de csak azért, mert nem is volt annyi. :) Az újrakiadás egyik fő oka pont az, hogy Miyamoto szerette volna a lehető legtempósabb átiratot létrehozni, mert ilyen szempontból elégedetlen volt a N64-es eredetivel.

    “Developer legend Shigeru Miyamoto has embarked upon remaking classic games The Legend of Zelda: Ocarina of Time and Star Fox 64 (known as Lylat Wars in Europe and Australia) because those who played them back in the day are all grown up.

    That, and he has always been unhappy with the framerate both games ran at.”

    (Innen: http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-11-miyamoto-explains-3ds-ocarina-remake)

  15. Gravatar Icon 14 angelday

    re: jegyzetelés

    update: nagyon is lehet, ez mégpedig a 3DS szolgáltatása, Zeldás demóvideó is van róla.

  16. Gravatar Icon 15 secret

    fogod a 3d-s képet, lefényképezed egy fényképezőgéppel, és máris 3d-t transzformáltál 2d-re. :D

  17. Gravatar Icon 16 version
  18. Gravatar Icon 17 bacsi2

    http://vimeo.com/12997770 Józsi! Ezt lesd meg, ha még nem láttad! 1988-as videó, Nintendoról, van benne Zelda meg Mario is.

  19. Gravatar Icon 18 Zsolti

    3D elmagyarázása annak, aki szerint alapból is az volt a Zelda: Avatar film. Sima moziban. IMAX 3D-ben. Alapból 3D-s figurák vannak a filmben, de a sima filmre mégsem mondjuk, hogy 3D, a 3D-sre meg nem azért mondjuk, hogy 3D, mert a figurák azok, hanem mert 3D-ben látjuk. (Most pedig megdőlt az egy mondatban használt 3D “szó” világrekordja. :)