Archive for the ‘8 bit today’ Category

Játékok

Befejeztem a Layton Spectre epizódját, úgyhogy új kihívások felé néztem. (Igazából 110 puzzle-t oldottam meg a 155-ből, még lenne mit csinálni, csak a sztorinak van vége.) Tavaly nyáron már dühöngtem egy sort azon, hogy milyen indokolatlan a Link’s Awakening DX. Most újra elővettem, pontosan tudtam azt is, hol hagytam abba. Akkor ezt írtam:

De nem tudok rájönni, hogy megy tovább a sztori. Kb 30 perce voltam játékban, mondom, nem hiszem el, hogy egy 1993-as, majdnem 20 éves játék ki tud babrálni egy 34 éves, meglett (!) emberrel. Nekilendültem újra, végigbeszélek megint mindent mindenkivel, próbálok rálelni, hogy hol lehet az a nyomorult por, amit rá kell szórnom a mosómedvére, hogy továbbmenjen a sztori. Nem jöttem rá. Nem viccelek: háromszor végigvizslattam a rohadt térképet, mindent próbáltam, semmi.

Most a második (2) nagy dungeonben vagyok, a fő kulcsot nem tudtam összeszedni. Ismét ugyanaz: végigjárom az egészet háromszor, semmi infó. Aztán a bagoly kriptikus üzenete jön az egyik képernyőn, amit nem tudtam hova tenni:

First defeat the imprisoned Pols Voice and the Stalfos last…

Mi a csöcs?!

Az “imprisoned”, azaz bebörtönzöttből rájöttem, hogy néhány képernyővel arrébb (persze nem mondja meg, hol) van egy rész, ahol valami nyúl-féle pattog, körézárva néhány kő. Abban biztos voltam, hogy ez lesz az a hely, amit keresek. Ebből kiderült az is, hogy a “Pols Voice” a nyúl neve. Így néz ki a drága:

A “Stalfos”-ra, nem bírtam ki, rákerestem Google-n. Íme:

Ez a figura a bebörtönzött nyúl fölötti képernyőn van viszont elhelyezve, pattogó csontváz. Először arra gondoltam, hogy kiütöm a nyulat, utána felmegyek, aztán ott a csontvázat. Nem történt semmi. Kevertem erre-arra még, de hasztalan, nem akart továbbmenni a sztori. Aztán látom ám, hogy a Stalfosnak van egy másik alakja is, a csuklyás:

Ez a figura pont abban a szobában volt, ahol a bebörtönzött nyúl. Addig értettem, hogy először a nyúl, majd a kék csontváz. De megint nem történt semmi. Ott volt a szobában még valami fekete denevér, azt is levertem. Már majdnem a falhoz basz.. hajítottam az egészet, amikor, mint középiskolában a matematika feladványok esetén, eszembe jutott: mit is ír a példa?

First defeat the imprisoned Pols Voice and the Stalfos last…

Szabad fordításban: először üsd le a nyulat, végül a stalfost. VÉGÜL. Nem pedig UTÁNA. Hatalmas különbség, lévén a szobában van még egy denevér is. Levertem a nyulat, a denevért, végül a csontvázat. És jó lett! Kaptam egy kulcsot a főszörnyhöz. Mivel a második (2) nagy dungeonban vagyok viszonylag a játék elején, még csak négy szívem van, tehát viszonylag kevés ütést bírok ki. A főszörny viszont annyira pribék, hogy harmadik próbálkozásomra se tudtam megoldani.

Roppant frusztráló mai szemmel. Ehhez képest az új Wii Zelda álomszerű játékélmény. És jobb, esküszöm, sokkal jobb, mint ezek a folyamatos frusztrációk. Gyűlölöm a ’90-es évek játékait.

STATE OF THE DEMOSCENE: 1991 – 2011

Remek összefoglalás a demoscene hanyatlásáról számokban:

- the Commodore 64 has doubled its popularity in the last two years. The C64 is also the only platform to actively sustain its popularity over a long, long time.
- The second success story is web demos (JavaScript, Flash, WebGL and others) which also has doubled its popularity in just one year.
- Atari refuses to die.

Kiemeltem a számomra legjobban tetsző részt: C64 is still ready.

update: érdemes megnézni a magyar Vakondok.com-on szereplő Demoscene filmet is.

C64 update

Credo írja:

Ez érdekelni fog: Ninja / The Dreams előadása a 28C3-on az Error 23 fejlesztéséről, meg úgy általában a C64 kódolásról. Kicsit hosszú, ezért már egy hete tologattam én is, látatlanban meg nem akartam tovább passzolni, hátha haszontalanul vesz el egy órát, de tényleg megéri. Minden leplet persze nem ránt le (Bubis tunnelje például számára is totál rejtély, ami ráadásul teljesen realtime, joyvezérelt lesz a 100%-os verzió megjelenésekor), de sokat lehet tanulni belőle, illetve hüledezni függöny mögötti dolgokon.

Meg kijött egy ilyen cucc is, Prince of Persia pálya és pályagenerátor C64-re.

Jut eszembe, a Dutch Breeze zenét én linkelhettem, ez a csengőhangom (mármint biztosan linkeltem a http://fonix.dyndns.org:40000/soasc/ oldallal együtt valamelyik C64 poszt alá, de lehet, hogy nem onnan találtál rá most újra), gondoltam jól jön a link, ha már Twitteren erről kérdezgetnek.

Shaun Inman következő játékán dolgozik

Stock:

“I’m also about a month or two into another all new 8-bit iOS game, inspired as much by Metroid and Super Mario Bros 2/Doki Doki Panic as it is by Studio Ghibli’s films.”

A Last Rocket nem volt rossz.

Ma este jön az utolsó idei Heti Meteor #24

This Is Why I’m Broke

Kütyübolt elképesztő kínálattal! Néhány általam kiemelt minta:

Bal oldalon Portal turret zseblámpa, középen Csillagok Háborúja DVD (vagy könyv?) tartó a film Halálcsillag szemétzúzó jelenetéből, jobb oldalon pedig NES Mario pipe-mug alátéttel. :) Talán még nem késő a karácsonyi ajándékok gyors beszerzése.

/via sasa

when kevin wins, the planet loses!

Spectrum, C64, Apple II, Amiga, CGA, EGA, VGA, NES — minden, ami csak ennek a francia fickónak a keze ügyébe kerül. Elképesztő stílus, elképesztő válogatás, hihetetlen kollekció és stílus. Vannak, akik nyomják a tumblit, és vannak, akik következő szintre emelik.

Hihetetlen a csávó, naponta több kép is felkerül, 92 oldalt voltam képes több részletben végigkattintani, egyelőre itt tartok. A csávó zseni. Néhány kedvencem:

Persze a képeket nem ő rajzolta, ez semmi más, mint DJ-zés.

http://noirlac.tumblr.com/

One More Thing

Remek pixelmunka, egy Steve Jobs Hi-res grafika egy Lars nevű (korábban: Mirage) fickótól a CSDb-n:

Szokatlan, 384×242 pixeles bontás, a kép alsó és felső része a kereten levő sprite-okból jön ki — lásd itt a halvány részt. A 8×8 pixeles rácson megfigyelhető a hardver limitációja (katt a képre!):

Edhellon szerint:

Plain hires + spriteok az also/felso kereten, meg ranezesre raszterezve a d020 a baloldalon (tehat van egy split is valahol kozepen).

Mindez persze zenével együtt futtatható formában egy Commodore 64 képernyőn valahogy így néz ki:

A kép eredetije pedig az “Apple shaped full stop“:

Making of Prince of Persia

Mielőtt a Prince of Persia egy hatalmas videójáték franchise és Jerry Bruckheimer mozi lett volna, egy Apple II számítógépes játék volt, amit egy személy programozott: Jordan Mechner.

Ezekkel a sorokkal indul Mechner “Making of” könyve, ami az eredeti Prince háttértörténetét és fejlesztési viszontagságait meséli el 1985-ből. A 330 oldalas könyv most megjelent ebook formában, amit vagy PayPal-en keresztül PDF-ben vásárlunk meg, vagy az Amazon Kindle boltból 8 dollárért — link itt. Érdemes az első 40 oldalt leszívni a deszkára, aztán megnézni — direkt PDF letöltés.

A Prince of Persia C64 port

A vasárnap megjelent Prince of Persia C64 port készítője részletes posztban számol be arról, hogyan tudott tökéletes portot készíteni a szintén 6502 architektúrájú Apple II eredeti Jordan Mechner játék alapján. Remekül leírja az útkeresést, hogy előbb talált egy C64 magyar projektet:

Utána egy ingyenes PoP fan remake-et, azt, hogy ez miért nem volt jó, utána azt, hogy hogyan jutott el az Apple II eredeti játékig, végül Mechner kéziratáig (PDF direkt link), és onnantól azt, hogyan kezdte el egy Apple II emulátorban visszafejteni a kódot és portolni Commodore 64-re. Egyelőre a posztsorozat első két része készült el, de a magamfajta 8 bit huszárnak fantasztikus olvasmány. (Háttér: 1991-ben Peter Norton könyve alapján a nyári szünetben a lányok szoknyájának hajkurászása helyett assemblyben kezdtem programozást tanulni egy XT gépen, aztán később a VGA korszakban megérintett a demóírás szele, volt kiadott anyagunk is, haha, viszont legjobban azt szerettem, amikor Turbo Debuggerben nézegettem Maxwood / Majic12 kódját — emlékszem milyen jó volt, amikor kiadott valami új munkát és láttam, hogy mennyit fejlesztett a “frameworkon”, good times.)

Szóval a két poszt:

Part One – Why the hell would anyone want to do that?
Part Two – In the beginning there was a binary data blob

Az 1986-os Metroid játék visszafejtett, kommentezett forrása

Romhacking.net:

This compressed file contains 9 text files that make up the entire source code for the original Metroid game for the NES. (…) At this time, the source code is still a work in progress but it is much farther along than the original document. The title page is completely documented. The intro routine, end routine, password scheme and sound engine are described in detail. About a third of the game engine is detailed and about half of each game area page.

A játék motorjának lényege így indul:

UpdateWorld:
LCB29: ldx #$00 ;Set start of sprite RAM to $0200.
LCB2B: stx SpritePagePos ;
LCB2D: jsr UpdateEnemies ;($F345)Display of enemies.
LCB30: jsr UpdateProjectiles ;($D4BF)Display of bullets/missiles/bombs.
LCB33: jsr UpdateSamus ;($CC0D)Display/movement of Samus.
LCB36: jsr AreaRoutine ;($95C3)Area specific routine.
LCB39: jsr UpdateElevator ;($D7B3)Display of elevators.
LCB3C: jsr UpdateStatues ;($D9D4)Display of Ridley & Kraid statues.
LCB3F: jsr $FA9D ; destruction of enemies
LCB42: jsr LFC65 ; update of Mellow/Memu enemies
LCB45: jsr LF93B
LCB48: jsr LFBDD ; destruction of green spinners
LCB4B: jsr SamusEnterDoor ;($8B13)Check if Samus entered a door.
LCB4E: jsr $8B79 ; display of doors
LCB51: jsr UpdateTiles ; tile de/regeneration
LCB54: jsr LF034 ; Samus <--> enemies crash detection
LCB57: jsr DisplayBar ;($E0C1)Display of status bar.
jsr LFAF2
jsr CheckMissileToggle
jsr UpdateItems ;($DB37)Display of power-up items.
jsr LFDE3

Aki nem ismerné az eredetit, itt megnézheti, vagy 3DS-re is meg lehet kapni az ambassador program keretén belül, én már próbáltam, csodás.

Station 37

Én tényleg nehezen találok szavakat, amikor ilyen fantasztikus játékokba botlok, amit — ingyen — adnak az embernek. A Station 37 egy egyszerű 16 bit érát felidéző platformer, ahol egy tűzoltóval kell embereket kimenteni. Fújni tudjuk a lángokat, csákánnyal ütni az utunkba kerülő törmeléket és ugrálhatunk is. Amint nálunk van egy delikvens, lelassulunk persze, úgy kell kivinnünk az embert.

Hárman csinálták: egyik fickó programozta és rajzolta (!), a másik szintén kódolt, míg egy harmadik írta hozzá a csodás zenét. Érdemes kipróbálni (Windows-os, de remekül elfut VMware-ben is), 16 bites bitplane effektek a háttérben a forróságot szimbolizálva, igényes, szép, dícséretes munka! A weblapjuk? Hibátlan.

Retró Apple II grafikák

Az indie játékfejlesztés hatalmas piaccá kezdi kinőni magát, a lenti képek is egy tehetséges grafikus Apple II stílusban rajzolt grafikái. Hibátlan munka. (A képeket clippelnem kellett 610 pixelre, kattintsatok rá a “nagy változatért”.)


Normal Town


Snow Town


Forest Town


Swamp Town

Árok

SG.hu: CoV találkozó és demóparty Ajkarendeken

2011. július 29. és 31. között ismét megrendezésre kerül Ajkarendeken az Árok party, a 8 bites számítógépek megszállottjainak mekkája.

Az idei találkozó lesz a 13. a sorban – így idéntől az Árok party a világ leghosszabb történelemmel rendelkező retro-találkozója. Bátran ajánlható a retro számítástechnika szerelmesei, a Commodore 64, C= Plus4, Atari és Spectrum demoscene képviselői és persze a téma iránt érdeklődők számára. Lesz CoV találkozó, SIDrip Alliance koncert, Newcomer Ultimate Final ősbemutató, versenyek, vetélkedők és demoscene vetítések.

A dolog érdekessége, hogy Rucz Lajosék is mennek (a programon látható, hogy lesz CoV kerekasztal), visznek magukkal CoV relikviákat, Getto hazajön Amszterdamból, illetve tiszteletét teszi még Csernoch “Jean” János is Panamából.

Tökéletes

Rob Hubbard: Sanxion OST (1986)

* recorded from a real C64 with SID 6581R2 week 03/1983
* noise fixed with 1nF cap from ext-in to GND
* advanced noise removal with “HiFiSID buffer board”
* A/V port desoldered and modified to separate RCA outlets
* recorded using a Sony MZ-RH10 HI-MD recorder
* cuts and fade with Sound Forge 10
* 44KHz 16-bit stereo FLAC level 8

Q&A
Q: What is a “HiFiSID buffer board”?
A: It’s a SID-socket daughterboard for killing the SID’s background noise. The MOS 6581/8580 has five address lines and eight data lines connected to the C64′s buses. These lines are buffered with two 74(LS)245 octal bus tranceivers which effectively remove the background noise before it ‘arrives’ to the SID chip, without altering the audio output characteristics (like a noise-removing op.amp. solution does for example). The daughterboard utilizes the SID-socket’s DC input and GND for the octal bus tranceivers, draws power to the SID’s 12V and 5V inputs directly from the motherboard’s voltage regulators (7812 & 7805) and is grounded directly the PSU’s GND-pin. It was originally invented by the mighty Grue/Beyond Force, and perfected by the powerful Dr.Biotek and the notorious Lemming/FIG.