Archive for the ‘c64’ Category

Demake

Folytatjuk a Commodore 64 ínyencségeket. Először bemutatnám “vierbit” nevű 26 éves német srác munkáját, akit az egyik legfantasztikusabb pixelgrafikusként tartok számon. A Metroid C64 elképzelt változatának néhány képernyőjét néznénk meg mai tárlatlátogatásunk során:

A legerősebbnek azt gondolom, hogy mindezt 4×8 pixeles 4 színű karakterekből (lásd minden képernyő esetén a jobb oldalon) rakta össze, tehát elméletileg elképzelhető lenne egy valódi, mozgó port is. A főszereplő sprite is fantasztikus.

vierbittel levelezgettem is, íme a rövid interjú:

PM: Pixelből élsz, ha munkáról van szó?
VB: Igen. Manapság mobiltelefonos játékokat pixelezek, sajnos privát dolgokra már nem jut időm. Ettől függetlenül próbálok vicces dolgokat is készíteni, mint ez a néhány Metroid képernyőterv is.

PM: Benne voltál a C64 demózásban is korábban?
VB: Nem, soha nem voltam aktív a demókban. A Metroid mockupot is csak poénból raktam össze, soha nem gondoltam rá, hogy játék készüljön belőle. Ettől függetlenül a C64 limitációinak betartásával rajzoltam, azt gondolom, hogy grafikailag mindenképpen megvalósítható.

Csak hogy vierbit skilljeit megnézzük, íme egy másik munkája:

Illetve ugyanez kétszeres nagyításban (610 pixelre vágva, mert csak úgy fér ki):

Fantasztikus, hogyan bánik a 16 színnel. A háttér egészen pontosan úgy néz ki, mintha legalábbis valami sokszínű dolog lenne, pedig csak ügyesen válogatott paletta és egészen egyszerű sakktábla dither, gyönyörű. (A kép egyébként a Robotz DX című játékhoz készült megnyerés képernyő, magát a játékot nem vierbit rajzolta egyébként.)

A fenti Metroid relevanciáját az adja egyébként, hogy most pénteken, szeptember 3-án jelenik meg a “Metroid: Other M” játék Wii-re és már nagyon várjuk! Kapcsolódó módon a mai tárlatunk második pixelgrafikusa a svéd “junkboy”, aki készített néhány fantasztikus demake-et. Ezek az előzőekben már megismert, meglévő, modern kori játékok újra elképzelései korai, limitált 8 és 16 bites hardvereken. Íme junkboy interpretációja a Metroid: Other M-ről:

Mesteri! junkboy annyira belelendült egyébként a demake-ek készítésébe (persze ezeket egy svéd gaming lap megbízására készítette), hogy most meg sem tudjuk mutatni a teljes sorozatot, pusztán egy képet adnánk közre, mégpedig a StarCraft C64 változatának elképzelését, ami az indító Metroid C64 demake-kel alkot keretes szerkezetet és fejezi be a hétfői posztunkat is.

Azt gondolom, hogy a világnak szüksége lenne ezekre a backportokra. Nem is értem, hogy a nagy játékkiadók miért nem készítik el egyik-másik játékuknak a demake-jét viccből. Vagy csak én látom ezekben a dolgokban a mérhetetlen gyönyört? Mást nem érint meg a pixelkirályság tartalmas, mélyre hatoló fuvallata?

Indulging Moments – A C64 demo that never happened

Abszolút bejön nekem ez a stílus, vagyis “újszerű” grafikai megoldások, multicolor helyett hires felbontás, effekt helyett narratíva. Sajnos a demót soha nem fejezték be. Egyébként Sander és Mirage munkája. Íme még egy animgif belőle:

Mirage önmagában is mester, íme egy szintén “hi-res” tőle, elképesztő dither:

Örülhetünk, hogy a mai napig jönnek újabb Commodore 64 munkák.

The Letter ‘V’ Six Times

Viridian
Violet
Victoria
Vermilion
Vitellary
Verdigris

2010 vitathatatlanul egyik legjobb indie, az én számomra pedig talán életem egyik legjobb játékélménye volt Terry Cavanagh retro platformer játéka, a VVVVVV (demo itt játszható). Ennek illusztrálására mi sem tökéletesebb, mint a játék egyik legnehezebb szobájának végigjátszása, amit valami elképesztő csoda folytán videóra is vettem:

Hogy mi most az új hír? Egyfelől az, hogy Terry semmi komolyabb játékon nem dolgozik (blog), inkább csak koncepció demókat publikálgat, illetve mindenféle játékkészítői jam-eken vesz részt. Másrészt Edhellon sietett mailt írni, hogy lelkes fiatalemberek közben nekikezdtek a játék C64 portjának. Néhány screenshot máris a C64 változatból, 320×200 pixels, baby!

A fórumon kiadott hír szerint egy Paulko64 nevű user kezdte el a portot év elején, mostanra összeállt már annyira a dolog, hogy kiálljon vele a nyilvánosság elé. Egyelőre még zenészt és további támogatókat keres a projekthez, remélem sikerül neki befejezni a játékot.

Annyira fellelkesültem a dolgon, hogy most megvásároltam 10 dollárért a játék soundtrackjét is 320-as MP3-ban és most azt hallgatom.

Gondoljatok bele, hogy egy független, retró hangulatú, egy megszólalásig C64 játékot készít valaki, zseniális zenével, ami egy szuper és maximálisan tartalmas puzzle-platformer lesz, aztán elkezdenek dolgozni a Commodore 64 porton! Mit mondhatnék erre, mint azt, hogy:

Uraim, egy fantasztikus korban élünk!

Swedish Chiptune Organ Sounds as Awesome as Can Be

Egy svéd nörd fogta magát és 8 bites szintit fabrikált egy régi orgonából! Az alábbi videón néhány örök C64 klasszikust is demózik:

A Commando hi-score résznél nem bírtam tovább és eltörött a mécses. 33 éves férfiember létemre. :’)

/via Nintendolife

C64 pixel

Egyre több és több ember comebackkel C64-en. Az egykori amigás svéd Louie is 2010-ben jelentkezett egy demó art directionnel Fairlight színekben. Döbbenetes számomra, hogy az idő múlásával, mint valami jó bor, érnek be ezek a grafikusok, akik gyerek fejjel rajzoltak Amigán, aztán “idősen” egy sokkal limitáltabb hardveren csinálnak még jobb dolgokat. Íme a “One Little Wish” a februári Datastorm partyról:

A demó nem egy nagy valami, de klassz dizájn és remek színek. Nézzük azért meg a két Louie grafikát külön is, előbb a Fairlight logó:

Majd pedig a címképernyő:

Sosem hittem volna, milyen messzire jutunk innen:

Erős, határozott, nyomatékos like.

Névjegykártya – 2. nekifutás

Megmondom őszintén túlnyomó részben csak hideget kaptam a korábbi névjegykártya ötletemre, amin egy picit elkeseredtem. Különösen akkor, amikor elolvastam a hozzászólásokat. Még mielőtt hagytam volna az “index kommenteket olvasok, haters gonna hate” érzést átjárni magamon, nyúltam is a telefon után, hogy leadjam a rendelést, de akkor történt valami.

Ez a valami a blog-mágia, ami nem létezik akkor, ha a hozzászólásokat letiltjuk. Már sokszor gondolkodtam azon, hogy más policy-vel szabályozom a folyamot, de soha nem vitt rá a lélek, és ez a mostani eset is elgondolkodtatott. Történt ugyanis, hogy konkrétan nem érdekelt az a néhány tíz hozzászólás azt illetően, hogy mennyire méltatlan a névjegykártya HOZZÁM és az egész Plastik szellemiségéhez stb, simán mentem volna tovább, nincs ezzel semmi gond.

Egy eddig ismeretlen hozzászóló, Derian dobta be a húsz fillérjét némi szakmai útmutatással:

“Nekem csak annyi szakmai hozzászólásom lenne a dologhoz, hogy el ne feledkezz a névjegy szélén a 3mm kifutórol, nehogy csodálkozás legyen a vége Szedéstükör úgy látom megvan.
Amúgy a design nekem kifejezetten tetszik talán annyi, hogy a nevedet vehetnéd kicsit pixelesre”

Nem is ez volt akkor izgalmas, hanem Derian avatarja, konkrétan ez:

Innen nem volt megállás. Egyből beugrott minden, mint mindig, most is a Commodore 64 segített meg a nem egészen 1 Mhz-es processzorával. Derian ötletét konkrétan lenyúltam, aztán enok segítségével (akit a melóért természetesen kifizettem) elkészítettem a Plastik média 2010-es névjegyét:


elnézést a gagyi scale-ezésért, de 610 pixelre így jutott ki

Aki nem ismerné, a fenti képernyő a “Neuromancer” 1988-as Commodore 64 játék címképernyője, a hátoldal pedig a játék egyik képe a kalandozások közt. A címképernyőt újra szerepeltetem, hogy látni lehessen, enok hogyan alakította át:

Az a véleményem, ha pixel, akkor maradjon is pixel.

Miért írok blogot?

Ezért:

A post hatására végigolvastam az összes c64 tag-el ellátottat, köztük azt is amiben megszólal CoVboy. Ezek után úgy döntöttem, hogy meglépem amit már régóta halogatok: veszek egy c64-et. Két utat láttam magam előtt: az egyik, hogy felhajtom azt, amin úgy 16 éve túladtam egy Amiga kedvéért, a másik, hogy keresek egy olyan pöpec állapotban levőt, ami szinte úgy néz ki, mintha most jött volna le a gyártósorról.

Beszartok: találtam egy ÚJAT!!!!! az arc egyszer vette ki a dobozból, hogy kipróbálja működik e, amúgy maga a doboz is olyan, mintha egy bolt polcáról vették volna le tegnap. Holnap megyek érte, remélem összejön a deal.

Fátter, kösz a motivációt!

Hétvégi gaming és kütyü zanza

  • A Csokonai Művelődési Központban (Google Maps) egész hétvégén retro videójáték kiállítás 10-18 óra közt. (thx Tito!)
  • Ha megvesszük a wifis deszkát (ti honnan vesztek?), akkor vásárolhatunk hozzá 3G wifi megosztót a Pannontól Telenortól és a Vodától is, ezzel el lehet kerülni az utazás közbeni net-hiányt.
  • A Commodore 64 örökség megbecstelenítése ez a fos (thx Szenyo!):

  • Az Avatar 2010. április 28-án jelenik meg DVD-n (2.990 Ft) és BD-n (6.990 Ft) az InterCom forgalmazásában.
  • Erősen gondolkodom azon, hogy megveszem a svéd Avalanche Studios gondozásában most megjelenő játékot, a Just Cause 2-t. Állítólag nagyon brutál és masszív anyag, ugyan Far Cry típusú sandbox játékmenete van (nem annyira kedvencem), de mindent lehet benne csinálni, amit csak akar az ember. Már van belőle demó is, mindjárt le is töltöm.

  • Mac-en a magyar billentyűkiosztásnál a * szimbólumot a shift--? gombok egyidejű lenyomásával kapjuk meg. CDColt készített is egy nagyon jó bejegyzést erről, érdemes lementeni.

Commodore Gaming (?)

Tavaly januárban már lelkendeztem arról, hogy a Commodore 64 emulációval milyen remek utóéletet él a Wii-n. Sajnos nagyjából éppen a posztom idejére tehető az a dátum, amikor a Commodore Gaming elkezdte a játékok kiadását megszüntetni érthetetlen módon.

Másik csatornán annyi történt, hogy megjelent iPhone-ra is a C64 környezet, ahova lehet további játékokat vásárolni, teljesen korrekt és retró. Megvan, szeretem, de roppant körülményes érintőképernyőn játszani, viszont C64 a javából. Úgy tűnik, hogy az embernek megvan a C64 fix-e, de ez nem teljesen igaz.

Először is az iPhone változat nekem nagyon úgy tűnik, mintha néhány lelkes amatőr szárnypróbálgatása lenne (noha igen szépen összerakott). Egyelőre nem tudom, mi a kapcsolatuk a Commodore Gaminggel. Úgy tűnik, hogy promózgatják keresztbe egymást, és a Manomio LLC, az iPhone játékok kiadója más cég, mint maga a Commodore Gaming. Annyi tudható, hogy a Manomio gyakorlatilag egy dán és egy amerikai fickó virtuális vállalkozása.

Ők mindenesetre sokkal aktívabbak, mint a CG, januári update-jükben bevezették az OpenFeint-es framework-öt, ahol lehetőség nyílik globál leaderboardokban összemérni a retró high score tudásunkat. Ez roppant kellemes irány egyébként és felvázolja azt a modern kori retrót, amire szükség van. Nem titkolt vízióm egy olyan játékplatform, ami retró, és ugyanúgy achievementek, trophyk, ranglisták és buddy system vannak benne, mint a modern játékokban.

De visszatérve a Wii-re: a Commodore Gaming kezdeti lelkesedését 2009-ben átváltotta valamiféle kibaszott apátia. A weblapjuk még mindig a Last Ninja 3-at jelzi legfrissebb játéknak, de ehhez képest kipréseltek még egy játékot 2009. február 20-án, mégpedig a Winter Games-t. Hiába is vártuk az újabb játékokat, vagy akár egy achievement vagy netes kompetitív rendszer bevezetését, nem történt meg, sőt, még játékokat sem kaptunk. Kész, vége, 2009. február 20-án befejeződtek a C64 játékok a Wii-n. Ordas hiba.

Felelős, érző bloggerként első dolgom volt írni levelet a CG-nek tavaly márciusban, de nem válaszoltak. Jobban belegondolva az ilyesmi hátterében mindig fókuszvesztés, vagy pénzügyi problémák állnak. Attól félek, hogy ez a vállalat is csődbe fog menni, senki nem veszi már a C64 brandelt gaming PC-ket, rossz a cashflow, köhögnek. Ezt a teóriámat jelentősen megerősíti, hogy az amszterdamban bejegyzett cég láthatóan levette weblapjáról a korábban reklámozott Commodore Gaming PC-ket, csak a nem frissített híroldaluk, szintén magára hagyott Wii lapjuk, illetve új elemként a Manomio-val kötött keresztpromó frissítésük és splash screen grafikájuk várja a látogatókat (igaz, ezt képesek voltak lefordítani franciára és német nyelvre is, viszont arra nem, hogy a FAQ oldalukról eltávolítsák a régi termékekre vonatkozó hivatkozásokat — rémes).

A wikipédiás szócikkük még abban a tudatban van, hogy foglalkoznak gaming PC gyártással is, a változtatások listájából kiderül, hogy a tavalyi évben mintegy négyszer piszkálta valaki, de az is csak elütések javítása volt. Néma csend.

Az összes információ, amit meg sikerült tudnom, pusztán annyi, hogy néhány nappal ezelőtt a Nintendo eltávolította a Last Ninja 3-at, mert az első pálya végén a játék lefagy. Eredetileg egy év elteltével február végén (!) kommunikálta a Nintendo a vásárlóknak, három napja pedig, a fentiek fényében: csodaként, a Commodore Gaming az alábbi közleményt adta ki (kiemelés és email cím linkelés tőlem):

Dear Customer,

Despite the best effort of the Commodore Gaming development team, the crash in Last Ninja 3 occurring at the end of Level 1 could not be resolved due to a technical problem. Unfortunately this game uses Commodore 64 hardware specific features that can not be emulated by our software.

We are truly sorry for any inconvenience caused by the defective software. We will reimburse the 500 Wii Points you spent to purchase the game.

In order to do so, we would kindly like to ask you to provide the following information:

1. Your Wii serial number
You can find it on the bottom of the console, marked as “Serial No:”. The serial number begins with the letter L and ends with a number in a square.
2. Your contact email address
Please send this information by email to wii@commodoregaming.com.

You will receive reimbursement in form of a Wii Points code within ten business days. Please note that, based on your Wii serial number, your purchase of the game will be verified before reimbursement.

És kész. Ez az egyetlen információ, vagyis gyakorlatilag a legutolsó játékukat is úgy adták ki, hogy nem tesztelték le megfelelően (értsd: hiányzott a megfelelő QA kanyar, ahol valaki konkrétan végigcsinálja a játékot), vagyis szar, szar, szar. Nekem nagyon tetszett az ív, ahogy indult ez a történet, sokkal jobban szeretek ugyanis vásárolt és legális Commodore 64 játékokkal játszani, viszont ez így méltatlan.

A Commodore 64 öröksége továbbra is egy rettenetes nyűglődés. Ezek után biztosak lehettek benne, hogy egészen addig nem kerül méltó helyre, míg valaki létre nem hozza azt a koncepciót és törődést, amit ez a platform megérdemel.

Biztosíthatom a tisztelt olvasókat, hogy még ma lottószelvényt fogok vásárolni, hogy vigyem a milliárdot, mert abból a pénzből restaurálni fogom a Commodore 64 platformot, ahogy azt megköveteli minden, ezen a platformon felnőtt gamer jóérzése.

Függöny.

Maniac Mansion (1987)

A Maniac Mansion grafikus kalandjáték 1987 októberében jelent meg eredetileg Commodore 64-re és Apple ][-re. A kettő gyakorlatilag azonos portja volt egymásnak. Egy évvel később, megjelent PC-re a DOS változat, ami ugyanazon a grafikán, de némileg továbbfejlesztett SCUMM motoron alapult. 1989-ben az Atari ST és Amiga 500 változatok kerültek piacra, amik már továbbfejlesztett grafikát használtak. A LucasArts még kiadott egy ennél is frissebb grafikájú változatot 1990-ben, Nintendo Entertainment Systemre — a munkát kiadták egyébként egy külsős cégnek. A játéknak így három grafikai világa ismert. (A teljesség kedvéért meg kell említeni még, hogy a játék rajongóinak egy kisebb csapata 2004-ben kiadott egy nem hivatalos változatot is Maniac Mansion Deluxe néven, de ez nem esik az érdeklődési körömbe.)

A három grafikai szint remekül megfigyelhető az alábbi ábrán, amit már én raktam össze, illetve kézzel aprólékosan eltávolítottam a kurzort, megőrizve az eredeti háttereket:

Az Apple csak azért szerepel, hogy látni lehessen az azonosságot / apró különbséget a Commodore változattal szemben. Az Atarisat nem akartam szerepeltetni, gyakorlatilag azonos az Amigással. Teljesen egyedi viszont a NES grafikája, ami jól láthatóan egy teljes újrarajzolás lett az eredeti képernyők alapján. Figyeljük csak meg, hogy Amigára gyakorlatilag átméretezték a C64 képernyőket és ugyanabban a stílusban átrajzolták (ajtó, lépcső, ablakok arányai), míg NES-re gyakorlatilag teljesen más felépítéssel találkozunk. Érdekes megfontolás, hiszen mind az Atari, mind az Amiga jobb hardverrel rendelkező gépek voltak, így nekem az tűnt volna logikusabbnak, hogy azokra maxolják ki a játékot grafikailag.

A NES változat érdekessége még, hogy Douglas Crockford, a LucasArtsnál a ’90-es években dolgozó programozó feladata volt, hogy befejezze a projekt managementben teljesen szétesett portot. A megjelenés után egy hosszas, gyakran hivatkozott esszét írt “The Expurgation of Maniac Mansion for the Nintendo Entertainment System” címmel arról, mennyire körülményes volt a portolás a már akkor is drákói szigorral rendelkező Nintendónál. (Másik apróság, hogy ez az úriember áll a JSON mögött — aki programozik, biztos hallott már róla. De arról is, hogy ő portolta NES-re az MM-t?)

A Nintendo híres volt arról, hogy mindenféle hisztiző anyukák miatt kínosan ügyelt arra, hogy mi mehet egy általa gyártott játékba és mi nem. Ő volt ugyanis a kizárólagos forgalomba hozója a NES-en futtatható cartridge-eknek, és neki kellett jóváhagynia mindent. Olyan volt, mint az App Store manapság. Ennek ellenére a komolyabb fejlesztőcégek a profit miatt örömmel mentek bele a játékba, így a LucasArts is, akinek ez volt az első cartridge-en megjelenő játéka.

Crockford részletesen foglalja össze, hogy mi mindent kellett változtatniuk a játékban ahhoz, hogy átmenjen a szűrőkön és rámutat arra is, hogy mennyire értelmetlennek bizonyult végül a dolog, hiszen rengeteg minden benne is maradt. Érdemes elolvasni az angol nyelvű írást, én inkább csak csemegézek belőle, illetve szerepeltetnék képernyőket.

- Meg kellett változtatni az alábbi szöveget: “The meteor is going to be pissed” arra, hogy “The meteor is going to be mad.” A Nintendo legdurvább elfogadható szava a “kill”. Érdekes módon egyébként a legtöbb Nintendo játékban, így például a Marioban is gyilkolásról szól minden, viszont az nem lehet szöveges. Képileg működhet, de nem szöveggel.

- A játékban van egy játéktermi szoba. A jobb szélső játékgépnek az a neve az eredeti változatban, hogy “KILL THRILL”. Ezt Crockfordék “MUFF DIVER”-re keresztelték el a NES porthoz, majd hosszas viták után kiderült, hogy a szexuális tartalmú dolgok sem műküdnek, így végül a “TUNA DIVER” maradt. Vicces, különösen látva az ívét.

- Egy másik dolog, aminek mennie kellett az a fürdőben szereplő “For a good time EDNA 3444″ felirat. A Nintendónak ez is nagyon szexuális volt, így ezt is meg kellett változtatniuk “Call EDNA 3444″-re.

- A folyosón levő szobrot is el kellett távolítaniuk. Egy darabig próbálkoztak azzal, hogy máshogy mutassák be, végül egyszerűen kivették.

Crockford rámutat arra is, hogy a Nintendo alapvetően a szövegeket olvasta végig, így lehetett az, hogy például az alábbi dolgok benne maradtak a játékban:

- a hörcsögöt fel rehet robbantani a mikróban
- ha a maradványait visszaadjuk Weird Ed-nek, akkor megöli a gyereket és megjelenik egy koporsó fejfa a kertben
- amikor Edna bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja: “az ágyamhoz kellett volna kötöznöm téged, cukifalat”
- ha ugyanez egy lány, akkor azt mondja “örülhetsz, hogy nem fiú vagy”
- amikor a lila csáp bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja neki: “remélem megrohadsz”

Végezetül engedtessék meg, hogy bemutassam a NES játék teljes képernyő-térképét egy az egyben.

Uncharted 2 (2009), vvvvvv (2010)

Két játékot mutatok be. Az első a Naughty Dog cég új játéka, az Uncharted 2. PS3 exkluzív, a múlt héten megtoltam.

Aki nem ismerné: Indiana Jones + Gears of War + Prince of Persia remix játék. Az első része is izgalmas volt, majdnem végig is vittem, a másodikat konkrétan a fő szörnyig vittem, aztán ott eluntam.

Roppant látványos játék, komolyan mondom csak ezért érdemes megvenni. Olyasmi grafikai részletességet és kidolgozottságot kell elképzelni, mint a Modern Warfare 2-ben, az ember már-már rosszul érzi magát, hogy mennyit dolgoztak rajta. Monumentális, rettenetes és valahogy gusztustalan az a sok erőforrás, amit belelapátoltak ebbe a játékba.

Interaktív mozi játékkategória. Sokszor kaptam azon magam, hogy várom, hogy menjen tovább a “film”, holott akkor már én irányítottam a karaktert. A grafika gazdagsága miatt a képernyő frissítés nem “1 flyback”-es, inkább kettő, de ez nem jelent problémát. A játék nem túl hosszú 10-12 óra alatt végig lehet nézni a filmet.

Így utólag visszagondolva azt mondom, hogy olyan a játék, mint a férfi orgazmus. Rövid és vékony, de amikor az ember ott van, jó. Ezzel szemben nem olyan, mint mondjuk a Resident Evil 5, nem lenne kedvem újra nekilendülni még a grafika miatt sem. Igen, az RE5 ezzel szemben olyan, mint egy jól kivitelezett női orgazmus: hosszú, mély, sokáig tart és hullámokban rázza meg az embert.

Szóval nem vágyakozom az Uncharted 2 befejezésére, vagy újrakezdésére sem. Szép volt jó volt, tetszett, amikor benne voltam, állam leesett a grafikától folyamatosan, de nagyjából ennyi. A játékmenetet sem éreztem túl változatosnak, bár mintha több Prince of Persia szekció és riddle lett volna benne, amit jobban szeretek.

Összességében tehát annyival zárom, hogy egy gyönyörű, csodálatosan megkreált, de tökéletesen felejthető anyaggal van dolgunk, mondom, nem tudok hálásan gondolni rá.

Egyébként a Naughty Dog játékai elég jók szoktak lenni, legalábbis PS-en és PS2-n minden játékukat imádtam. (Jak1 fantasztikus platformer volt annak idején.) Ezzel a vonallal nem igazán nekem akartak kedvezni, inkább az amerikai játékkészítő iskola aktuális állapotát mutatják be. Na mindegy is, nem én vagyok ennek a célcsoportja.

Az Uncharted 2-nél grafikailag vacakabb, ugyanakkor nála sokkal komolyabb játékélményt adott nekem a napokban a vvvvvv ( http:// the letter v six tim.es / ), Terry Cavanagh 2700 forintos Flashben írt játéka.

Érdekessége, hogy gyakorlatilag egy olyan játék, ami mintha csak egy korábbi Commodore 64 játék modern portja lenne. Sőt, ez egy C64 játék, biztos vagyok benne, hogy meg lehetne írni a jó öreg C64-re is. Chip zene, gagyi sprite-ok, egyszerű mechanika és fantasztikus ötletek végig.

Kis kitérő: roppant izgalmas számomra, hogy 2010-ben is képes valaki olyan játékot konstruálni, ami nemhogy jó játékélmény egyszerű eszközökkel, de az 1982-es hardverre készült. Máshogy mondom. 2010-ben gyakorlatilag egy olyan Commodore 64 játék került vvvvvv néven 2700 forintért a piacra, ami nemhogy annak idején, de MA IS megállja a helyét. Olyannyira, hogy sírtam és zokogtam benne végig, ahogy játszottam. Csodálatos darab, időtlen alkotás. Én azt gondoltam, hogy a manapság írt C64 játékok kimerülnek a “balról jobbra megy az űrhajó” modellben, ami minél csodálatosabban pixelezett sprite-okat jelent. És ez így is van! Mirage nevű C64 scener például bőszen pixelezi a Scramble 2010-et, íme:

Szép? Szép. Remek stílus, csodás tile-ok, imádom, de ez nekem nagyjából olyan, mint PS3-on az Uncharted 2. Ehhez képest itt van a vvvvvv, ami így néz ki:

320×240-es grafika, egyszerű elemek, fantasztikus játékmenet. Az egész annyiból áll, hogy a középen levő figurával (űrhajós!) kell összeszednünk a legénység hiányzó tagjait. A játék pályákra van osztva, amit gyakorlatilag a gameworldön belül tetszőleges rendben járhatunk be annak függvényeként, hogy éppen a hub-on belül hova jutunk el. Ugrani nem lehet, csak fejjel-lefelé elindulni a plafon felé — vagy vissza. Ez az ötlet az alapja. Hihetetlen micsoda hamisítatlan platformer játékmenetet eredményez.

Azon kaptam magam, hogy végig vigyorgom az egész játékot. Imádnivaló, szeretni való, kedves, aranyos, csodálatosan megtervezett és összekalapált játék. Minden egyes pályát külön elneveztek nekünk (erről egyébként itt külön is olvashatunk, semmi sem véletlen), egy idő után állt csak rá a szemem arra, hogy olvassam is a neveket, baromi szórakoztató még az is. Ez egyébként a tradícionális 8 bites iskola — lehet nem szeretni?

Elképesztően nehéz játékról beszélünk. Egyes komplikáltabb részeket több százszor (!) kell újrapróbálni milliszekundumra beidegezve a pontos mozgássorozatot. Ez annyira a játékmenet része, hogy külön számláló tartja nyilván azt, hogy eddig összesen hányszor haltunk meg. (Én most 920-nál tartok eddig.)

Nincsenek életeink, continue pontok vannak ötletesen elhelyezve, amiket megérintve mindig onnan folytathatjuk a játékot egy-egy élet elvesztése után.

A fenti screenshotot nem véletlenül tettem be. Ez az a rész, amiről YouTube videók is vannak. Én már annyit gyakoroltam, hogy el tudok menni a rész “tetejéig”, viszont onnan meg kell csinálni az utat lefelé is — erre eddig képtelen voltam. A YouTube egyik kommentelője azt írta, hogy hisztérikus üvöltésben tört ki, amikor végre megcsinálta a szakaszt. Gyanítom, hogy én is abban fogok, ha kibírom idegekkel. (Ehhez képest a YouTube videón kézi kamerával van felvéve, ahogy valaki HÁROMSZOR végignyomja a részt hiba nélkül. Háromszor. Tehát mondom újra: egyszer-kétszer és még harmadszorra is.)

Zseniális cucc, imádom úgy, ahogy van. És akárhogy nézzük is: Commodore 64 anyag, 2010-ben.

Aki kedvet kapott hozzá, próbálja ki, a shareware változat első két pályája online is játszható.

Terry Cavanagh egyébként egy bankban dolgozott, de mindig is játékokat szeretett volna fabrikálni. Onnan később kilépett, el is kezdte csinálni a saját játékait, a vvvvvv lett az első “kereskedelmi” játéka. Már majdnem feladta azt, hogy ebből fog megélni, és ott tartott, hogy kölcsön kér pénzt, hogy egyáltalán be tudja fejezni, aztán eszébe jutott, hogy megkéri a közönséget is, hogy szponzorálják meg a fejlesztést.

Kérlek benneteket, ha tetszik ez a játék, vásároljátok meg! Éljen Terry és az ő fantasztikus alkotása.

Full ZX-81 Chess in 1K

David Horne angol programozó írt Sinclair ZX81-re egy sakk játékot, aminek dokumentált forrását 1983 februárban a “Your Computer” című újságban publikálta. Ez a cikk most elérhető az internet széles tömegei számára is. Hogy miért érdekes mindez?

Az 1981-ben megjelent ZX81 mindössze 1 kilobyte, azaz 1024 byte RAM-ot tartalmazott. Vigyázat! Ez nem azonos az 1982-ben megjelent “Spectrum” (Speccy) géppel, annak az elődje. Ráadásul ebből mindösszesen 672 byte volt a felhasználható memória:

The base system as supplied had 1 KB (KB) of RAM. This RAM was used to hold the computer’s system variables, the screen image, and any programs and data. The screen was text only, 32 characters wide by 24 high. Blocky graphics with a resolution of 64 by 48 pixels were possible by the use of the PLOT command, which selected among a set of 16 graphics characters. — Wikipedia

Az alábbi kép bemutatja a karaktereket, azt hiszem ez sok korai tulajdonosnak fogja megdobogtatni a szívét:

David Horne tehát 672 byte-ban írt egy (primitív ugyan, de létező) AI-vel rendelkező sakk programot 672 byte-on. Aki nem ismerné ennek fogalmát, az úgy képzelje el, kis közelítéssel, hogy egy betű egy szövegben egy byte. Természetesen “gépi kódban” írta a programot, így egy utasítás gyakorlatilag elfér egy byte-on, aztán mellé még az argumentumok egy másikon, mondjuk számoljunk kettővel utasításonként. (Pontosan nem tudom, de ez most nem is annyira érdekes.)

Ha jól látom, grafikát nem tartalmaz, betűk reprezentálják az egyes figurákat a sakktáblán, tehát gyakorlatilag a játék logikájára ment el a memória nagy része, ami gépi nyelven így néz ki, ez a fenti játék kódjának egy részlete:

Azért is érdekes a dolog, mert annak idején (#regenmindenjobbvolt) az ilyen típusú kötöttségek még kikényszerítették a programozói zsenialitást. Manapság pedig hányan érezzük nap mint nap azt, hogy nem elég a 4 giga RAM? Értsd: 4 x 1073741824, azaz (baze, nem fért bele az asztalon levő számológépembe, megpróbálom egy másikkal, baze, abba se fért bele, megpróbálom most a PCalc-kal RPN módban) 4 294 967 296 byte.

Tehát 1 024 vs 4 294 967 296. Ez olyan kicsi százaléka a 4 gigának, hogy a számológép már nem is írja ki a nullákat! Csaknem 29 év telt el egyébként 1981 óta.

David játékprogramjának forrása és hozzá tartozó kommentárjai elolvashatóak ezen a címen. Remek cucc.

Ez a minél rövidebb sakkprogram persze a mai napig pallérozza a programozók elméjét, ami annak idején kötöttség volt, ma inkább kihívás. Itt van például a Toledo Nanochess, aminek C forrását (!) mutatjuk be, de érdemes kipróbálni mindezt JavaScriptben is:

/**************************************************************************\
| Toledo Nanochess (c) Copyright 2009 Oscar Toledo G. All rights reserved  |
| 1257 non-blank characters. Evolution from my winning IOCCC 2005 entry.   |
| o Use D2D4 algebraic style for movements.  biyubi@gmail.com  Nov/20/2009 |
| o On promotion add a number for final piece (3=N, 4=B, 5=R, 6=Q)         |
| o Press Enter alone for computer to play.                                |
| o Full legal chess moves.                     http://nanochess.110mb.com |
| o Remove these comments to get 1326 bytes source code (*NIX end-of-line) |
\**************************************************************************/
char*l="ustvrtsuqqqqqqqqyyyyyyyy}{|~z|{}"
"   76Lsabcddcba .pknbrq  PKNBRQ ?A6J57IKJT576,+-48HLSU";
#define F getchar()&z
#define v X(0,0,0,21,
#define Z while(
#define _ ;if(
#define P return--G,y^=8,
B,i,y,u,b,I[411],*G=I,x=10,z=15,M=1e4;X(w,c,h,e,S,s){int t,o,L,E,d,O=e,N=-M*M,K
=78-h<=h&&v 0,0)>M;do{_ o=I[
p=O]){q=o&z^y _ q<7){A=q--&2?8:4;C=o-9&z?q["& .$  "]:42;do{r=I[p+=C[l]-64]_!w|p
==w){g=q|p+a-S?0:I+S _!r&(q|A<3||g)||(r+1&z^y)>9&&q|A>2){_ m=!(r-2&7))P G[1]=O,
K;J=n=o&z;E=I[p-a]&z;t=q|E-7?n:(n+=2,6^y);Z n<=t){L=r?l[r&7]*9-189-h-q:0 _ s)L
+=(1-q?l[p/x+5]-l[O/x+5]+l[p%x+6]*-~!q-l[O%x+6]+o/16*8:!!m*9)+(q?0:!(I[p-1]^n)+
!(I[p+1]^n)+l[n&7]*9-386+!!g*99+(A<2))+!(E^y^9)_ s>h||1z|d){p[I]=n,O
[I]=m?*g=*m,*m=0:g?*g=0:0;L-=X(s>h|d?0:p,L-N,h+1,G[1],J=q|A>1?0:p,s)_!(h||s-1|B
-O|i-n|p-b|L<-M))P y^=8,u=J;J=q-1|A<7||m||!s|d|r|oM;O[I]=o;p[I]=r;m?
*m=*g,*g=0:g?*g=9^y:0;}_ L>N){*G=O _ s>1){_ h&&c-L<0)P L _!h)i=n,B=O,b=p;}N=L;}
n+=J||(g=I+p,m=p2||(p=O,q|A>2|o>z&
!r&&++C*--A));}}}Z++O>98?O=20:e-O);P N+M*M&&N>-K+1924|d?N:0;}main(){Z++B<121)*G
++=B/x%x<2|B%x<2?7:B/x&4?0:*l++&31;Z B=19){Z B++<99)putchar(B%x?l[B[I]|16]:x)_
x-(B=F)){i=I[B+=(x-F)*x]&z;b=F;b+=(x-F)*x;Z x-(*G=F))i=*G^8^y;}else v u,5);v u,
1);}}

Szevasztok. :)

Manapság pedig mire használatos leginkább a szerencsétlen ZX81? :(

A Wizard has turned you into a 672 byte chess AI. Is this awesome? Y / N

C64 is still READY.

Most hétvégén, július 17-19-én volt Malmöben a “Little Computer People — Obey the machine” C64 parti, ahol ismét remek alkotások születtek (itt a lista). Nem bírtam ki és bemutatok néhány grafikát.

Két vonalat mutatnék. Az első a tradícionális, vanilla megközelítés, ahol a C64 eredeti, “gyári” grafikus módjában, hi-res felbontásban rajzol a grafikus. Itt 320×200 pixel áll rendelkezésre, viszont egy 8×8-as blokkban csak kettő (2) szín használható fel egy 16-os palettából. Első képünk Archmage munkája:

Nézzük meg a hálót is hozzá, amit figyelembe kell vennie a művésznek:

A Crest democsapat egy új grafikus módot is kifejlesztett NUFLI néven, amivel egy újabb lépéssel kerülünk közelebb a nirvánához, ami 320×200 pixeles grafikát jelent majdnem úgy vegyítve a színeket, ahogy nekünk tetszik. (Tehát mégegyszer: alapból 2 szín / 8×8 pixel megengedett, ehhez képest jön a sok kavarás, amivel még több és több szín lehet a 8×8-as mezőben.)

A grafikus mód leírása annyira bonyolult, hogy olyan halandók, mint mi vagyunk, nem érthetik meg. Elolvastam egy csomó fórum leírást, meg Edhellont is faggattam, de nem lettem okosabb. A forradalom olyan, mint Einstein általános relativitáselmélete volt 1916-ban, amiről mindenki tudta, hogy forradalmi, de senki sem értette.

Az alábbi képek Carrion (Crest) munkái NUFLI-ben:


vonat nagyon kemény bazmeg!

Ehhez készítettem grides változatot is, hát sok sikert az értelmezéséhez! Egy viszont biztos: durva.

Itt pedig a finn Electric munkája, ami 4 színből inkább stílustanulmány, teljesen rulez és annyira “amigás”!

Tényleg csak a kontraszt végett idetenném a “Treasure Island” 1984-es játék címképernyőjét. Itt megérthetjük, hogy mik az irtózatos különbségek a kettő között:

Megjegyzem, hogy magát a hardvert HUSZONHÉT ÉVE, 1982 augusztusában dobták piacra. Szerintem az eredeti alkotók ma sem hiszik el, hogy ilyen fejlődés létezik még a platformon. De ha igen, ők is zokognak, mint én.

További elemzéseim, vizsgálódásaim várhatók még a témában. Addig is tekintsük meg a partiról a magyar “Resource” csapat második helyen végzett, “Still ready” című demóját YouTube változatban!

C64 is still
READY.

Tettem a kurzor karakterre blink tag-et, de nem csak Firefox és Opera alatt villog. :( Viszont ezt a dumát, hogy “C64 is still ready” le kéne védetni. Vagy egy tetkó formájában elvállalni. Minimum. C64 for ever.

Monkey Island CGA

Credo örvendeztetett meg ezzel a linkkel, ami mögött a Monkey Island CGA változatának orosz nyelvű, CGA vezérlőkre konvertált / átrajzolt portját találhatjuk. A játék .exe letölthető innen, én magam nem próbáltam.

Döbbenet és hihetetlen, innen már csak egy lépés és eljutunk minden álmok legnagyobbikához, azaz a Monkey Island Commodore 64 változatához. Bár, azt hiszem azt is “elkezdték” már jótét lelkek fejleszteni arra a platformra.

Pixel témában további posztok is várhatók, addig is egy kis csemege:

Kell-e mondani, hogy a bal felső kép C64? :)

Jó hétvégét fátterok mindenkinek!

update: amint kiderült, a játék eredetije tartalmazta a CGA módot, tehát a fenti csak egy “ciril betűs portja” a játéknak. Ettől függetlenül van pixel-értéke a posztnak! :)

Íme a CGA változat internal speakeren:

Veto

Edhellon hívta fel a figyelmem erre a kivételes Commodore 64 grafikára. Veto is olyan grafikus, mint Archmage: 2003-2004 körül tért vissza a C64 pixelezéshez, mert rájött — és ez már az én interpretációm — hogy a technológiával lehet versenyt futni, de a C64 grafikával nem. Az ugyanis konstans és örök.

Az alábbi alkotás egy klasszikus “hires” grafika: minden 8×8 pixeles blokkon belül kettő színt lehet használni a 16 színű palettából. Egy pixel sem lóghat ki a sorból. Ezeket maximálisan figyelembe véve kellett tehát megrajzolnia Vetonak:


katt a képre, a rajz animált fázisai

Egyértelműen megfigyelhető ez az új iskola C64-en: festményszerű ecsetvonások, igazi stílus kezd mutatkozni a vásznon. Félredobhatjuk a sakktábla dithert, itt az új generáció. Javaslom, hogy nagyítsunk bele:


a képre kattintással teljes méretben nézhetjük a kötöttségeknek megfelelő képet

A kép natívban letölthető erről az oldalról. Veto korábbi grafikáit pedig itt tekinthetjük meg, ez itt kimondottan ügyes.