Archive for the ‘c64’ Category

Hétvégi gaming és kütyü zanza

  • A Csokonai Művelődési Központban (Google Maps) egész hétvégén retro videójáték kiállítás 10-18 óra közt. (thx Tito!)
  • Ha megvesszük a wifis deszkát (ti honnan vesztek?), akkor vásárolhatunk hozzá 3G wifi megosztót a Pannontól Telenortól és a Vodától is, ezzel el lehet kerülni az utazás közbeni net-hiányt.
  • A Commodore 64 örökség megbecstelenítése ez a fos (thx Szenyo!):

  • Az Avatar blu-ray megjelenési dátuma: április 22.
  • Erősen gondolkodom azon, hogy megveszem a svéd Avalanche Studios gondozásában most megjelenő játékot, a Just Cause 2-t. Állítólag nagyon brutál és masszív anyag, ugyan Far Cry típusú sandbox játékmenete van (nem annyira kedvencem), de mindent lehet benne csinálni, amit csak akar az ember. Már van belőle demó is, mindjárt le is töltöm.

  • Mac-en a magyar billentyűkiosztásnál a * szimbólumot a shift--? gombok egyidejű lenyomásával kapjuk meg. CDColt készített is egy nagyon jó bejegyzést erről, érdemes lementeni.

Commodore Gaming (?)

Tavaly januárban már lelkendeztem arról, hogy a Commodore 64 emulációval milyen remek utóéletet él a Wii-n. Sajnos nagyjából éppen a posztom idejére tehető az a dátum, amikor a Commodore Gaming elkezdte a játékok kiadását megszüntetni érthetetlen módon.

Másik csatornán annyi történt, hogy megjelent iPhone-ra is a C64 környezet, ahova lehet további játékokat vásárolni, teljesen korrekt és retró. Megvan, szeretem, de roppant körülményes érintőképernyőn játszani, viszont C64 a javából. Úgy tűnik, hogy az embernek megvan a C64 fix-e, de ez nem teljesen igaz.

Először is az iPhone változat nekem nagyon úgy tűnik, mintha néhány lelkes amatőr szárnypróbálgatása lenne (noha igen szépen összerakott). Egyelőre nem tudom, mi a kapcsolatuk a Commodore Gaminggel. Úgy tűnik, hogy promózgatják keresztbe egymást, és a Manomio LLC, az iPhone játékok kiadója más cég, mint maga a Commodore Gaming. Annyi tudható, hogy a Manomio gyakorlatilag egy dán és egy amerikai fickó virtuális vállalkozása.

Ők mindenesetre sokkal aktívabbak, mint a CG, januári update-jükben bevezették az OpenFeint-es framework-öt, ahol lehetőség nyílik globál leaderboardokban összemérni a retró high score tudásunkat. Ez roppant kellemes irány egyébként és felvázolja azt a modern kori retrót, amire szükség van. Nem titkolt vízióm egy olyan játékplatform, ami retró, és ugyanúgy achievementek, trophyk, ranglisták és buddy system vannak benne, mint a modern játékokban.

De visszatérve a Wii-re: a Commodore Gaming kezdeti lelkesedését 2009-ben átváltotta valamiféle kibaszott apátia. A weblapjuk még mindig a Last Ninja 3-at jelzi legfrissebb játéknak, de ehhez képest kipréseltek még egy játékot 2009. február 20-án, mégpedig a Winter Games-t. Hiába is vártuk az újabb játékokat, vagy akár egy achievement vagy netes kompetitív rendszer bevezetését, nem történt meg, sőt, még játékokat sem kaptunk. Kész, vége, 2009. február 20-án befejeződtek a C64 játékok a Wii-n. Ordas hiba.

Felelős, érző bloggerként első dolgom volt írni levelet a CG-nek tavaly márciusban, de nem válaszoltak. Jobban belegondolva az ilyesmi hátterében mindig fókuszvesztés, vagy pénzügyi problémák állnak. Attól félek, hogy ez a vállalat is csődbe fog menni, senki nem veszi már a C64 brandelt gaming PC-ket, rossz a cashflow, köhögnek. Ezt a teóriámat jelentősen megerősíti, hogy az amszterdamban bejegyzett cég láthatóan levette weblapjáról a korábban reklámozott Commodore Gaming PC-ket, csak a nem frissített híroldaluk, szintén magára hagyott Wii lapjuk, illetve új elemként a Manomio-val kötött keresztpromó frissítésük és splash screen grafikájuk várja a látogatókat (igaz, ezt képesek voltak lefordítani franciára és német nyelvre is, viszont arra nem, hogy a FAQ oldalukról eltávolítsák a régi termékekre vonatkozó hivatkozásokat — rémes).

A wikipédiás szócikkük még abban a tudatban van, hogy foglalkoznak gaming PC gyártással is, a változtatások listájából kiderül, hogy a tavalyi évben mintegy négyszer piszkálta valaki, de az is csak elütések javítása volt. Néma csend.

Az összes információ, amit meg sikerült tudnom, pusztán annyi, hogy néhány nappal ezelőtt a Nintendo eltávolította a Last Ninja 3-at, mert az első pálya végén a játék lefagy. Eredetileg egy év elteltével február végén (!) kommunikálta a Nintendo a vásárlóknak, három napja pedig, a fentiek fényében: csodaként, a Commodore Gaming az alábbi közleményt adta ki (kiemelés és email cím linkelés tőlem):

Dear Customer,

Despite the best effort of the Commodore Gaming development team, the crash in Last Ninja 3 occurring at the end of Level 1 could not be resolved due to a technical problem. Unfortunately this game uses Commodore 64 hardware specific features that can not be emulated by our software.

We are truly sorry for any inconvenience caused by the defective software. We will reimburse the 500 Wii Points you spent to purchase the game.

In order to do so, we would kindly like to ask you to provide the following information:

1. Your Wii serial number
You can find it on the bottom of the console, marked as “Serial No:”. The serial number begins with the letter L and ends with a number in a square.
2. Your contact email address
Please send this information by email to wii@commodoregaming.com.

You will receive reimbursement in form of a Wii Points code within ten business days. Please note that, based on your Wii serial number, your purchase of the game will be verified before reimbursement.

És kész. Ez az egyetlen információ, vagyis gyakorlatilag a legutolsó játékukat is úgy adták ki, hogy nem tesztelték le megfelelően (értsd: hiányzott a megfelelő QA kanyar, ahol valaki konkrétan végigcsinálja a játékot), vagyis szar, szar, szar. Nekem nagyon tetszett az ív, ahogy indult ez a történet, sokkal jobban szeretek ugyanis vásárolt és legális Commodore 64 játékokkal játszani, viszont ez így méltatlan.

A Commodore 64 öröksége továbbra is egy rettenetes nyűglődés. Ezek után biztosak lehettek benne, hogy egészen addig nem kerül méltó helyre, míg valaki létre nem hozza azt a koncepciót és törődést, amit ez a platform megérdemel.

Biztosíthatom a tisztelt olvasókat, hogy még ma lottószelvényt fogok vásárolni, hogy vigyem a milliárdot, mert abból a pénzből restaurálni fogom a Commodore 64 platformot, ahogy azt megköveteli minden, ezen a platformon felnőtt gamer jóérzése.

Függöny.

Maniac Mansion (1987)

A Maniac Mansion grafikus kalandjáték 1987 októberében jelent meg eredetileg Commodore 64-re és Apple ][-re. A kettő gyakorlatilag azonos portja volt egymásnak. Egy évvel később, megjelent PC-re a DOS változat, ami ugyanazon a grafikán, de némileg továbbfejlesztett SCUMM motoron alapult. 1989-ben az Atari ST és Amiga 500 változatok kerültek piacra, amik már továbbfejlesztett grafikát használtak. A LucasArts még kiadott egy ennél is frissebb grafikájú változatot 1990-ben, Nintendo Entertainment Systemre — a munkát kiadták egyébként egy külsős cégnek. A játéknak így három grafikai világa ismert. (A teljesség kedvéért meg kell említeni még, hogy a játék rajongóinak egy kisebb csapata 2004-ben kiadott egy nem hivatalos változatot is Maniac Mansion Deluxe néven, de ez nem esik az érdeklődési körömbe.)

A három grafikai szint remekül megfigyelhető az alábbi ábrán, amit már én raktam össze, illetve kézzel aprólékosan eltávolítottam a kurzort, megőrizve az eredeti háttereket:

Az Apple csak azért szerepel, hogy látni lehessen az azonosságot / apró különbséget a Commodore változattal szemben. Az Atarisat nem akartam szerepeltetni, gyakorlatilag azonos az Amigással. Teljesen egyedi viszont a NES grafikája, ami jól láthatóan egy teljes újrarajzolás lett az eredeti képernyők alapján. Figyeljük csak meg, hogy Amigára gyakorlatilag átméretezték a C64 képernyőket és ugyanabban a stílusban átrajzolták (ajtó, lépcső, ablakok arányai), míg NES-re gyakorlatilag teljesen más felépítéssel találkozunk. Érdekes megfontolás, hiszen mind az Atari, mind az Amiga jobb hardverrel rendelkező gépek voltak, így nekem az tűnt volna logikusabbnak, hogy azokra maxolják ki a játékot grafikailag.

A NES változat érdekessége még, hogy Douglas Crockford, a LucasArtsnál a ‘90-es években dolgozó programozó feladata volt, hogy befejezze a projekt managementben teljesen szétesett portot. A megjelenés után egy hosszas, gyakran hivatkozott esszét írt “The Expurgation of Maniac Mansion for the Nintendo Entertainment System” címmel arról, mennyire körülményes volt a portolás a már akkor is drákói szigorral rendelkező Nintendónál. (Másik apróság, hogy ez az úriember áll a JSON mögött — aki programozik, biztos hallott már róla. De arról is, hogy ő portolta NES-re az MM-t?)

A Nintendo híres volt arról, hogy mindenféle hisztiző anyukák miatt kínosan ügyelt arra, hogy mi mehet egy általa gyártott játékba és mi nem. Ő volt ugyanis a kizárólagos forgalomba hozója a NES-en futtatható cartridge-eknek, és neki kellett jóváhagynia mindent. Olyan volt, mint az App Store manapság. Ennek ellenére a komolyabb fejlesztőcégek a profit miatt örömmel mentek bele a játékba, így a LucasArts is, akinek ez volt az első cartridge-en megjelenő játéka.

Crockford részletesen foglalja össze, hogy mi mindent kellett változtatniuk a játékban ahhoz, hogy átmenjen a szűrőkön és rámutat arra is, hogy mennyire értelmetlennek bizonyult végül a dolog, hiszen rengeteg minden benne is maradt. Érdemes elolvasni az angol nyelvű írást, én inkább csak csemegézek belőle, illetve szerepeltetnék képernyőket.

- Meg kellett változtatni az alábbi szöveget: “The meteor is going to be pissed” arra, hogy “The meteor is going to be mad.” A Nintendo legdurvább elfogadható szava a “kill”. Érdekes módon egyébként a legtöbb Nintendo játékban, így például a Marioban is gyilkolásról szól minden, viszont az nem lehet szöveges. Képileg működhet, de nem szöveggel.

- A játékban van egy játéktermi szoba. A jobb szélső játékgépnek az a neve az eredeti változatban, hogy “KILL THRILL”. Ezt Crockfordék “MUFF DIVER”-re keresztelték el a NES porthoz, majd hosszas viták után kiderült, hogy a szexuális tartalmú dolgok sem műküdnek, így végül a “TUNA DIVER” maradt. Vicces, különösen látva az ívét.

- Egy másik dolog, aminek mennie kellett az a fürdőben szereplő “For a good time EDNA 3444″ felirat. A Nintendónak ez is nagyon szexuális volt, így ezt is meg kellett változtatniuk “Call EDNA 3444″-re.

- A folyosón levő szobrot is el kellett távolítaniuk. Egy darabig próbálkoztak azzal, hogy máshogy mutassák be, végül egyszerűen kivették.

Crockford rámutat arra is, hogy a Nintendo alapvetően a szövegeket olvasta végig, így lehetett az, hogy például az alábbi dolgok benne maradtak a játékban:

- a hörcsögöt fel rehet robbantani a mikróban
- ha a maradványait visszaadjuk Weird Ed-nek, akkor megöli a gyereket és megjelenik egy koporsó fejfa a kertben
- amikor Edna bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja: “az ágyamhoz kellett volna kötöznöm téged, cukifalat”
- ha ugyanez egy lány, akkor azt mondja “örülhetsz, hogy nem fiú vagy”
- amikor a lila csáp bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja neki: “remélem megrohadsz”

Végezetül engedtessék meg, hogy bemutassam a NES játék teljes képernyő-térképét egy az egyben.

icon for podpress  Maniac Mansion teljes térkép: Download

Uncharted 2 (2009), vvvvvv (2010)

Két játékot mutatok be. Az első a Naughty Dog cég új játéka, az Uncharted 2. PS3 exkluzív, a múlt héten megtoltam.

Aki nem ismerné: Indiana Jones + Gears of War + Prince of Persia remix játék. Az első része is izgalmas volt, majdnem végig is vittem, a másodikat konkrétan a fő szörnyig vittem, aztán ott eluntam.

Roppant látványos játék, komolyan mondom csak ezért érdemes megvenni. Olyasmi grafikai részletességet és kidolgozottságot kell elképzelni, mint a Modern Warfare 2-ben, az ember már-már rosszul érzi magát, hogy mennyit dolgoztak rajta. Monumentális, rettenetes és valahogy gusztustalan az a sok erőforrás, amit belelapátoltak ebbe a játékba.

Interaktív mozi játékkategória. Sokszor kaptam azon magam, hogy várom, hogy menjen tovább a “film”, holott akkor már én irányítottam a karaktert. A grafika gazdagsága miatt a képernyő frissítés nem “1 flyback”-es, inkább kettő, de ez nem jelent problémát. A játék nem túl hosszú 10-12 óra alatt végig lehet nézni a filmet.

Így utólag visszagondolva azt mondom, hogy olyan a játék, mint a férfi orgazmus. Rövid és vékony, de amikor az ember ott van, jó. Ezzel szemben nem olyan, mint mondjuk a Resident Evil 5, nem lenne kedvem újra nekilendülni még a grafika miatt sem. Igen, az RE5 ezzel szemben olyan, mint egy jól kivitelezett női orgazmus: hosszú, mély, sokáig tart és hullámokban rázza meg az embert.

Szóval nem vágyakozom az Uncharted 2 befejezésére, vagy újrakezdésére sem. Szép volt jó volt, tetszett, amikor benne voltam, állam leesett a grafikától folyamatosan, de nagyjából ennyi. A játékmenetet sem éreztem túl változatosnak, bár mintha több Prince of Persia szekció és riddle lett volna benne, amit jobban szeretek.

Összességében tehát annyival zárom, hogy egy gyönyörű, csodálatosan megkreált, de tökéletesen felejthető anyaggal van dolgunk, mondom, nem tudok hálásan gondolni rá.

Egyébként a Naughty Dog játékai elég jók szoktak lenni, legalábbis PS-en és PS2-n minden játékukat imádtam. (Jak1 fantasztikus platformer volt annak idején.) Ezzel a vonallal nem igazán nekem akartak kedvezni, inkább az amerikai játékkészítő iskola aktuális állapotát mutatják be. Na mindegy is, nem én vagyok ennek a célcsoportja.

Az Uncharted 2-nél grafikailag vacakabb, ugyanakkor nála sokkal komolyabb játékélményt adott nekem a napokban a vvvvvv ( http:// the letter v six tim.es / ), Terry Cavanagh 2700 forintos Flashben írt játéka.

Érdekessége, hogy gyakorlatilag egy olyan játék, ami mintha csak egy korábbi Commodore 64 játék modern portja lenne. Sőt, ez egy C64 játék, biztos vagyok benne, hogy meg lehetne írni a jó öreg C64-re is. Chip zene, gagyi sprite-ok, egyszerű mechanika és fantasztikus ötletek végig.

Kis kitérő: roppant izgalmas számomra, hogy 2010-ben is képes valaki olyan játékot konstruálni, ami nemhogy jó játékélmény egyszerű eszközökkel, de az 1982-es hardverre készült. Máshogy mondom. 2010-ben gyakorlatilag egy olyan Commodore 64 játék került vvvvvv néven 2700 forintért a piacra, ami nemhogy annak idején, de MA IS megállja a helyét. Olyannyira, hogy sírtam és zokogtam benne végig, ahogy játszottam. Csodálatos darab, időtlen alkotás. Én azt gondoltam, hogy a manapság írt C64 játékok kimerülnek a “balról jobbra megy az űrhajó” modellben, ami minél csodálatosabban pixelezett sprite-okat jelent. És ez így is van! Mirage nevű C64 scener például bőszen pixelezi a Scramble 2010-et, íme:

Szép? Szép. Remek stílus, csodás tile-ok, imádom, de ez nekem nagyjából olyan, mint PS3-on az Uncharted 2. Ehhez képest itt van a vvvvvv, ami így néz ki:

320×240-es grafika, egyszerű elemek, fantasztikus játékmenet. Az egész annyiból áll, hogy a középen levő figurával (űrhajós!) kell összeszednünk a legénység hiányzó tagjait. A játék pályákra van osztva, amit gyakorlatilag a gameworldön belül tetszőleges rendben járhatunk be annak függvényeként, hogy éppen a hub-on belül hova jutunk el. Ugrani nem lehet, csak fejjel-lefelé elindulni a plafon felé — vagy vissza. Ez az ötlet az alapja. Hihetetlen micsoda hamisítatlan platformer játékmenetet eredményez.

Azon kaptam magam, hogy végig vigyorgom az egész játékot. Imádnivaló, szeretni való, kedves, aranyos, csodálatosan megtervezett és összekalapált játék. Minden egyes pályát külön elneveztek nekünk (erről egyébként itt külön is olvashatunk, semmi sem véletlen), egy idő után állt csak rá a szemem arra, hogy olvassam is a neveket, baromi szórakoztató még az is. Ez egyébként a tradícionális 8 bites iskola — lehet nem szeretni?

Elképesztően nehéz játékról beszélünk. Egyes komplikáltabb részeket több százszor (!) kell újrapróbálni milliszekundumra beidegezve a pontos mozgássorozatot. Ez annyira a játékmenet része, hogy külön számláló tartja nyilván azt, hogy eddig összesen hányszor haltunk meg. (Én most 920-nál tartok eddig.)

Nincsenek életeink, continue pontok vannak ötletesen elhelyezve, amiket megérintve mindig onnan folytathatjuk a játékot egy-egy élet elvesztése után.

A fenti screenshotot nem véletlenül tettem be. Ez az a rész, amiről YouTube videók is vannak. Én már annyit gyakoroltam, hogy el tudok menni a rész “tetejéig”, viszont onnan meg kell csinálni az utat lefelé is — erre eddig képtelen voltam. A YouTube egyik kommentelője azt írta, hogy hisztérikus üvöltésben tört ki, amikor végre megcsinálta a szakaszt. Gyanítom, hogy én is abban fogok, ha kibírom idegekkel. (Ehhez képest a YouTube videón kézi kamerával van felvéve, ahogy valaki HÁROMSZOR végignyomja a részt hiba nélkül. Háromszor. Tehát mondom újra: egyszer-kétszer és még harmadszorra is.)

Zseniális cucc, imádom úgy, ahogy van. És akárhogy nézzük is: Commodore 64 anyag, 2010-ben.

Aki kedvet kapott hozzá, próbálja ki, a shareware változat első két pályája online is játszható.

Terry Cavanagh egyébként egy bankban dolgozott, de mindig is játékokat szeretett volna fabrikálni. Onnan később kilépett, el is kezdte csinálni a saját játékait, a vvvvvv lett az első “kereskedelmi” játéka. Már majdnem feladta azt, hogy ebből fog megélni, és ott tartott, hogy kölcsön kér pénzt, hogy egyáltalán be tudja fejezni, aztán eszébe jutott, hogy megkéri a közönséget is, hogy szponzorálják meg a fejlesztést.

Kérlek benneteket, ha tetszik ez a játék, vásároljátok meg! Éljen Terry és az ő fantasztikus alkotása.

Full ZX-81 Chess in 1K

David Horne angol programozó írt Sinclair ZX81-re egy sakk játékot, aminek dokumentált forrását 1983 februárban a “Your Computer” című újságban publikálta. Ez a cikk most elérhető az internet széles tömegei számára is. Hogy miért érdekes mindez?

Az 1981-ben megjelent ZX81 mindössze 1 kilobyte, azaz 1024 byte RAM-ot tartalmazott. Vigyázat! Ez nem azonos az 1982-ben megjelent “Spectrum” (Speccy) géppel, annak az elődje. Ráadásul ebből mindösszesen 672 byte volt a felhasználható memória:

The base system as supplied had 1 KB (KB) of RAM. This RAM was used to hold the computer’s system variables, the screen image, and any programs and data. The screen was text only, 32 characters wide by 24 high. Blocky graphics with a resolution of 64 by 48 pixels were possible by the use of the PLOT command, which selected among a set of 16 graphics characters. — Wikipedia

Az alábbi kép bemutatja a karaktereket, azt hiszem ez sok korai tulajdonosnak fogja megdobogtatni a szívét:

David Horne tehát 672 byte-ban írt egy (primitív ugyan, de létező) AI-vel rendelkező sakk programot 672 byte-on. Aki nem ismerné ennek fogalmát, az úgy képzelje el, kis közelítéssel, hogy egy betű egy szövegben egy byte. Természetesen “gépi kódban” írta a programot, így egy utasítás gyakorlatilag elfér egy byte-on, aztán mellé még az argumentumok egy másikon, mondjuk számoljunk kettővel utasításonként. (Pontosan nem tudom, de ez most nem is annyira érdekes.)

Ha jól látom, grafikát nem tartalmaz, betűk reprezentálják az egyes figurákat a sakktáblán, tehát gyakorlatilag a játék logikájára ment el a memória nagy része, ami gépi nyelven így néz ki, ez a fenti játék kódjának egy részlete:

Azért is érdekes a dolog, mert annak idején (#regenmindenjobbvolt) az ilyen típusú kötöttségek még kikényszerítették a programozói zsenialitást. Manapság pedig hányan érezzük nap mint nap azt, hogy nem elég a 4 giga RAM? Értsd: 4 x 1073741824, azaz (baze, nem fért bele az asztalon levő számológépembe, megpróbálom egy másikkal, baze, abba se fért bele, megpróbálom most a PCalc-kal RPN módban) 4 294 967 296 byte.

Tehát 1 024 vs 4 294 967 296. Ez olyan kicsi százaléka a 4 gigának, hogy a számológép már nem is írja ki a nullákat! Csaknem 29 év telt el egyébként 1981 óta.

David játékprogramjának forrása és hozzá tartozó kommentárjai elolvashatóak ezen a címen. Remek cucc.

Ez a minél rövidebb sakkprogram persze a mai napig pallérozza a programozók elméjét, ami annak idején kötöttség volt, ma inkább kihívás. Itt van például a Toledo Nanochess, aminek C forrását (!) mutatjuk be, de érdemes kipróbálni mindezt JavaScriptben is:

/**************************************************************************\
| Toledo Nanochess (c) Copyright 2009 Oscar Toledo G. All rights reserved  |
| 1257 non-blank characters. Evolution from my winning IOCCC 2005 entry.   |
| o Use D2D4 algebraic style for movements.  biyubi@gmail.com  Nov/20/2009 |
| o On promotion add a number for final piece (3=N, 4=B, 5=R, 6=Q)         |
| o Press Enter alone for computer to play.                                |
| o Full legal chess moves.                     http://nanochess.110mb.com |
| o Remove these comments to get 1326 bytes source code (*NIX end-of-line) |
\**************************************************************************/
char*l="ustvrtsuqqqqqqqqyyyyyyyy}{|~z|{}"
"   76Lsabcddcba .pknbrq  PKNBRQ ?A6J57IKJT576,+-48HLSU";
#define F getchar()&z
#define v X(0,0,0,21,
#define Z while(
#define _ ;if(
#define P return--G,y^=8,
B,i,y,u,b,I[411],*G=I,x=10,z=15,M=1e4;X(w,c,h,e,S,s){int t,o,L,E,d,O=e,N=-M*M,K
=78-h<=h&&v 0,0)>M;do{_ o=I[
p=O]){q=o&z^y _ q<7){A=q--&2?8:4;C=o-9&z?q["& .$  "]:42;do{r=I[p+=C[l]-64]_!w|p
==w){g=q|p+a-S?0:I+S _!r&(q|A<3||g)||(r+1&z^y)>9&&q|A>2){_ m=!(r-2&7))P G[1]=O,
K;J=n=o&z;E=I[p-a]&z;t=q|E-7?n:(n+=2,6^y);Z n<=t){L=r?l[r&7]*9-189-h-q:0 _ s)L
+=(1-q?l[p/x+5]-l[O/x+5]+l[p%x+6]*-~!q-l[O%x+6]+o/16*8:!!m*9)+(q?0:!(I[p-1]^n)+
!(I[p+1]^n)+l[n&7]*9-386+!!g*99+(A<2))+!(E^y^9)_ s>h||1z|d){p[I]=n,O
[I]=m?*g=*m,*m=0:g?*g=0:0;L-=X(s>h|d?0:p,L-N,h+1,G[1],J=q|A>1?0:p,s)_!(h||s-1|B
-O|i-n|p-b|L<-M))P y^=8,u=J;J=q-1|A<7||m||!s|d|r|oM;O[I]=o;p[I]=r;m?
*m=*g,*g=0:g?*g=9^y:0;}_ L>N){*G=O _ s>1){_ h&&c-L<0)P L _!h)i=n,B=O,b=p;}N=L;}
n+=J||(g=I+p,m=p2||(p=O,q|A>2|o>z&
!r&&++C*--A));}}}Z++O>98?O=20:e-O);P N+M*M&&N>-K+1924|d?N:0;}main(){Z++B<121)*G
++=B/x%x<2|B%x<2?7:B/x&4?0:*l++&31;Z B=19){Z B++<99)putchar(B%x?l[B[I]|16]:x)_
x-(B=F)){i=I[B+=(x-F)*x]&z;b=F;b+=(x-F)*x;Z x-(*G=F))i=*G^8^y;}else v u,5);v u,
1);}}

Szevasztok. :)

Manapság pedig mire használatos leginkább a szerencsétlen ZX81? :(

A Wizard has turned you into a 672 byte chess AI. Is this awesome? Y / N

C64 is still READY.

Most hétvégén, július 17-19-én volt Malmöben a “Little Computer People — Obey the machine” C64 parti, ahol ismét remek alkotások születtek (itt a lista). Nem bírtam ki és bemutatok néhány grafikát.

Két vonalat mutatnék. Az első a tradícionális, vanilla megközelítés, ahol a C64 eredeti, “gyári” grafikus módjában, hi-res felbontásban rajzol a grafikus. Itt 320×200 pixel áll rendelkezésre, viszont egy 8×8-as blokkban csak kettő (2) szín használható fel egy 16-os palettából. Első képünk Archmage munkája:

Nézzük meg a hálót is hozzá, amit figyelembe kell vennie a művésznek:

A Crest democsapat egy új grafikus módot is kifejlesztett NUFLI néven, amivel egy újabb lépéssel kerülünk közelebb a nirvánához, ami 320×200 pixeles grafikát jelent majdnem úgy vegyítve a színeket, ahogy nekünk tetszik. (Tehát mégegyszer: alapból 2 szín / 8×8 pixel megengedett, ehhez képest jön a sok kavarás, amivel még több és több szín lehet a 8×8-as mezőben.)

A grafikus mód leírása annyira bonyolult, hogy olyan halandók, mint mi vagyunk, nem érthetik meg. Elolvastam egy csomó fórum leírást, meg Edhellont is faggattam, de nem lettem okosabb. A forradalom olyan, mint Einstein általános relativitáselmélete volt 1916-ban, amiről mindenki tudta, hogy forradalmi, de senki sem értette.

Az alábbi képek Carrion (Crest) munkái NUFLI-ben:


vonat nagyon kemény bazmeg!

Ehhez készítettem grides változatot is, hát sok sikert az értelmezéséhez! Egy viszont biztos: durva.

Itt pedig a finn Electric munkája, ami 4 színből inkább stílustanulmány, teljesen rulez és annyira “amigás”!

Tényleg csak a kontraszt végett idetenném a “Treasure Island” 1984-es játék címképernyőjét. Itt megérthetjük, hogy mik az irtózatos különbségek a kettő között:

Megjegyzem, hogy magát a hardvert HUSZONHÉT ÉVE, 1982 augusztusában dobták piacra. Szerintem az eredeti alkotók ma sem hiszik el, hogy ilyen fejlődés létezik még a platformon. De ha igen, ők is zokognak, mint én.

További elemzéseim, vizsgálódásaim várhatók még a témában. Addig is tekintsük meg a partiról a magyar “Resource” csapat második helyen végzett, “Still ready” című demóját YouTube változatban!

C64 is still
READY.

Tettem a kurzor karakterre blink tag-et, de nem csak Firefox és Opera alatt villog. :( Viszont ezt a dumát, hogy “C64 is still ready” le kéne védetni. Vagy egy tetkó formájában elvállalni. Minimum. C64 for ever.

Monkey Island CGA

Credo örvendeztetett meg ezzel a linkkel, ami mögött a Monkey Island CGA változatának orosz nyelvű, CGA vezérlőkre konvertált / átrajzolt portját találhatjuk. A játék .exe letölthető innen, én magam nem próbáltam.

Döbbenet és hihetetlen, innen már csak egy lépés és eljutunk minden álmok legnagyobbikához, azaz a Monkey Island Commodore 64 változatához. Bár, azt hiszem azt is “elkezdték” már jótét lelkek fejleszteni arra a platformra.

Pixel témában további posztok is várhatók, addig is egy kis csemege:

Kell-e mondani, hogy a bal felső kép C64? :)

Jó hétvégét fátterok mindenkinek!

update: amint kiderült, a játék eredetije tartalmazta a CGA módot, tehát a fenti csak egy “ciril betűs portja” a játéknak. Ettől függetlenül van pixel-értéke a posztnak! :)

Íme a CGA változat internal speakeren:

Veto

Edhellon hívta fel a figyelmem erre a kivételes Commodore 64 grafikára. Veto is olyan grafikus, mint Archmage: 2003-2004 körül tért vissza a C64 pixelezéshez, mert rájött — és ez már az én interpretációm — hogy a technológiával lehet versenyt futni, de a C64 grafikával nem. Az ugyanis konstans és örök.

Az alábbi alkotás egy klasszikus “hires” grafika: minden 8×8 pixeles blokkon belül kettő színt lehet használni a 16 színű palettából. Egy pixel sem lóghat ki a sorból. Ezeket maximálisan figyelembe véve kellett tehát megrajzolnia Vetonak:


katt a képre, a rajz animált fázisai

Egyértelműen megfigyelhető ez az új iskola C64-en: festményszerű ecsetvonások, igazi stílus kezd mutatkozni a vásznon. Félredobhatjuk a sakktábla dithert, itt az új generáció. Javaslom, hogy nagyítsunk bele:


a képre kattintással teljes méretben nézhetjük a kötöttségeknek megfelelő képet

A kép natívban letölthető erről az oldalról. Veto korábbi grafikáit pedig itt tekinthetjük meg, ez itt kimondottan ügyes.

Még egy apró feed téma

A hétvégi feed nördület hatására addig túrtam a netet, míg találtam egy autentikus oldalt, ami listázza a Wii Virtual Console-ra megjelent C64 játékokat. Igazság szerint többet is találtam, például a Wikipedián, de mindegyikkel az a probléma, hogy ilyen-olyan sorbarendezés után mutatják csak megfelelő módon a Magyarországon elérhető játékokat.

Márpedig nem kell Uj Péter-i magasságokba repülnünk, hogy belássuk: az embert igazából csak ez érdekli. Hogy mikor mi jelenik meg. Én havonta minimum egyszer elvándorolok a Commodore Gaming weblapjára, hogy sorba rendezzek (őrület!) és kiderüljön, most sem adtak ki semmit.

A feed43.com segítségével viszont megoldottam a problémát és most közkinccsé teszem (hátha vannak itt olyanok, akiket érdekel, hogy milyen C64 játék jelent meg Wii-re — ez ugyanis most a szórakozás LEGJOBB formája, itt írok róla, miért).

Rövid gúglizgatás után eljutottam a vc-reviews.com sitera. Ennek van egy szekciója, ahol kis állítgatás után le lehet szűrni a C64 időrendben csökkenő listára. (Persze feedet ők még véletlenül se.)

Innen már nem volt megállás. Gyorsan konstruáltam is egy feedet (még azelőtt, hogy elmentünk a Kuplungba Kovács C. Balázs budapesti lakossal csocsózni), amivel végre naponta tudom pollozni, hogy megjelent-e valami újdonság C64-re. Egyébként igen: február 20-án jött ki a Winter Games (Epyx, 1985) — érdekes módon a Commodore Gamingnál még nem is frissítették a weblapot.

Tehát akit érdekel, most itt van a feed:

feed-icon-14×14.png Wii Virtual Console Commodore 64 releases FUCKYEAH!
http://feed43.com/3015504552334178.xml

A feedet egyébként betettem a C64 grafikusok Google Reader share-be is (lásd az előző post legvégét), aki mindenevő, legegyszerűbb, ha arra iratkozik fel.

Q.E.D.

Commodore 64 a Wii-n

Nem új a hír, 2008. februárban jelentették be, hogy megjelennek bizonyos C64 játékok a Wii Virtual Console platformjára. A sajtóközlemény kiválasztott részei:

Bala Keilman, CEO of Commodore Gaming, commented, “The massive impact the Commodore 64 had on video gaming is still evident today with many gamers remembering the computer and its games with great fondness. By working with Nintendo of Europe, we are ensuring that future generations of gamers can play some of the best and most popular titles that kick-started the computer games revolution and so keep the C64 legacy in gamers hearts.”

Laurent Fischer, Managing Director of European Marketing & PR of Nintendo Europe added, “We are extremely pleased to be working with Commodore Gaming to provide even more retro hits for Wii owners to choose from on Virtual Console. With over 184 classic titles now available to enjoy, Virtual Console on Wii is a great way for users to access a breadth of classic retro games. We hope that this great choice of games will bring nostalgia to our gaming fans, while an entirely new generation of video game players can experience a host of classic games for the very first time.”

Emlékszem, hogy én is olvastam erről, viszont nem különösebben érdekelt a téma, elvégre megvan a jópár gigás C64 archívumom nekem is. A karácsonyi szünetben viszont hirtelen ötlettől vezérelve megvásároltam néhány címet. Valahol itt kapcsolódunk a történetbe:


elnézést kérünk a videó ferdesége miatt

A C64 képernyőt valamilyen szinten megpróbáltam “kilopni”, most ide is teszem:

A Commodore Gaming cég (aki jelenleg a márkát birtokolja és alapvetően high-end játék PC-ket forgalmaz) honlapján részletes információkat kapunk az eddig megjelent játékokról. Havonta 3-4 játékot adnak ki, remélem ez a jó szokásuk 2009-ben sem hagy alább!

Hovatovább a cég honlapján a “Vintage C64″ részben néhány 1980-as évek beli gagyi játékkal online is prüntyöghetünk (ezzel még édesapám is játszott akkoriban), olvashatunk visszaemlékezéseket, összefoglalókat.

Az egészet elfigyelve az embernek az az érzete támad, hogy ezek a csávók LÉLEKKEL csinálják azt, amit csinálnak. A Wii játékok tanulmányozása alapján már ez volt a benyomásom, de a honlap győzött meg igazán arról, hogy itt van keresnivalóm.

Nem akarok belemenni abba, hogy a “Commodore” márkának mi legyen a jövője, mert egy másik postom témája lesz (“C64 primer” címmel), viszont érdemes megnézni, ők mit találtak ki: egyszerűen építenek hi-end PC-ket, amihez van egy “skinning” technológiájuk C-KIN néven, amivel színes dobozokat kaphatunk. Ebben természetesen a mai játékdömping elemei vannak jószerivel, viszont vásárolhatunk játékgépet Commodore 64 klasszikus dizájnban is:

Ez a dizájn (1), a gaming PC (2), valamint a lélek (3), amit eddig láttam, meggyőzött arról, hogy be kell szereznem egy ilyen vasat. Na, majd ha sok pénzem lesz. (nevet)

Commodore Világ

Gyerekkorom meghatározó figurája volt a Commodore Világ szerkesztője, CoVboy. Az internet előtti időkben, gyerekként, az egyetlen szórakozási formám a CV olvasgatása volt, ahol a hosszadalmas leírások, vacak fényképek, levelezési rovat (kvázi blog) második élmény-réteget képeztek a játékprogramok mögé. 1986-ban, 9 éves koromban, a Commodore 64 családban való felbukkanásakor nem sok fogalmam volt még a világ működését illetően. A ‘90-es évek fontos élménye nekem az 1989-ben indult Commodore Világ játékszaklap olvasgatása volt, a legtöbb játékot csak “újságból” ismertem.

CoVboy, a levelezési rovat szerkesztőjének identitását nagy rejtély övezte. Eleinte nem lehetett tudni, kicsoda ő, pedig a lap első számait gyakorlatilag ő szerkesztette és írta teljes egészében. Rucz Lajossal együtt alapították a lapot a Spektrum Világ után. Soha nem fogom elfelejteni azt a “posztját” a lapban, ahol leírta, milyen élmény volt bemenni a televízióba. Annyiszor próbáltam elképzelni, milyen is lehetett a műsor, ahol CoVboy szerepel valami kivágás előtt. A YouTube korszaknak hála 31 évesen végre megnézhettem a videót:

30 másodperc, mai szemmel tökéletesen értelmetlen és funkciótlan. Viszont akkor, abban az időben forradalmi volt az újság mellett. Populos II — ha!

Kiss László a Commodore Világot 1992-ig szerkesztette, örök lázadóként, a kötöttségeknek fügét mutatva végül otthagyta Rucz Lajost (képünkön jobbra, 2004-ben). 1994-ben egy kicsit visszatért az akkor már színes újsághoz, viszont ez már nem lett hosszú életű: másfél évvel később elhagyja újra a lapot, aztán hatalmas fordulattal az 576 Kilobyte-nál köt ki (emlékszem, ez mekkora hír volt). Itt három és fél év alatt pofozza helyre az újságot, aztán onnan is távozik ilyen-olyan ütközések miatt. Innen konzollapok következtek, rendre Playtime, PS Guru és végül a magánkiadású, 4 számot megélt Station 2 lap.

“(…) nem akarok sztár lenni. Elvégzem a munkám, kapom a pénzem, megyek inni – ennyi. A CoV indulásakor én attól lettem CoVboy, hogy új hang voltam. A 60-as években a gonzó megreformálta az amerikai újságírást, ugyanez működik az Indexen is pepitában – amit pedig én csináltam, az számítógépes gonzó volt. Persze, akkor még nem tudtam, mi az a gonzó, egyszerűen csak mást akartam írni – olyat, amit én is elolvasnék.”

Interjú a tomorrow magazinban (Stöckert Gábor, 2006)

CoVboy 1967-es születésű, jelenleg 41 éves, most DTP-vel foglalkozik.

Szerencsére a Commodore Világnak roppant sok rajongója van a mai napig, így az interneten sok mindenre bukkanhatunk. A cov.szpeti.hu oldal ajánlható, ahol egyébként kereshető formában olvashatók el a CoV leírások, levelezés rovatok, interjúk, rengeteg klasszikus. Itt van például a Partytime ! Showtime ! Meg minden ! című, ami hihetetlen insider információkat ad közre az akkori budapesti mikroszámítógépes világról. Újraolvasra egészen döbbenetes, teljesen más idők voltak.

Jó volt nosztalgiázni egyet, CoVboynak pedig ajánljuk a blogot, mint az önkifejezési formák LEGJOBBABBIKÁT!

Függöny.

update: A hozzászólások közt maga CoVboy is megszólal, mégpedig leírja az 576-tól való menesztésének körülményeit az ő oldaláról szemlélve.

Izanami

Új multicolor Archmage grafika:

A képet PAL emulációval 1:1-ben mutatjuk, a teljes élvezethez viszont szolgáltatunk 2x scale változatot is rendes palettával, klikk a képre. A release lapja itt található. Én már kielemeztem Photoshopban is, remek darab, mint mindig.

64′ER

Nem kis újság volt a maga idejében a Data-Becker kiadásában megjelent német nyelvű 64′ER. Az efféle direkt színnel nyomott lapok jelentették az akkori információ áramlást, amivel a mikrokomputerek iránt érdeklődők és hobbisták olthatták szomjukat. Ők még nem tudták, hogy majd’ 20 évvel később olyan demók születnek a Nagy Öregre, amitől garantáltan leég az összes hajuk. A nyolcvanas években még külön fajt alkottak a monitorvillódzással táplálkozó “számítógépesek” — bezzeg ma már minden életforma fönn van az IWIW-en, meg a Facebookon. Akkoriban az olyan információk, mint az, hogyan kell bitekből összerakni egy karaktert volt a nagy betűs Tudás:


8 byte-ban ábrázolt 8×8-as karakter a fizikai címmel egyetemben.

A pagetable.com, amúgy HC assembly site, most fogta az első számot, beszkennelte 600 DPI-vel az összes lapot, megfixálta és OCR-ezte, valamint letölthetővé tette az újságot. Egészen pontosan:

The pages have been reconstructed from 600 dpi scans by adjusting the curves of each of the four channels in the CMYK color space, OCRed using ABBYY FineReader, then the resulting PDF has been descreened in Adobe Acrobat by scaling it down to 150 dpi and compressed by converting the PDF images into JPEG.

Birom az ilyen igényességet. Meg a Commodore 64-et is. Smile like you mean it.

X-2008

Idén október 24 és 28 között Hollandiában rendezték meg az X-2008 C64 öregiskolás demopartyt. A parti két évente kerül megrendezésre, és előfordulnak meghívott vendégek is, mint például Jeroen Tel, a Maniacs of Noise legendás zeneszerzője (rengeteg C64 és Amigás zenét készített). Egy kép a partiról:


magyar vonatkozásban Edhellon itt bújkál

A parti azonban nem erről nevezetes: rengeteg minőségi Commodore 64 produkciót adnak ki a mai napig. Ezúttal 14 darab demó készült erre a partira (illetve: itt adták ki), ennek egy része persze nem számottevő, viszont a dobogósok elég jelentős darabok. Itt van mindjárt a Booze Design által készített “Edge of Disgrace”, ami azonnal beírta magát a halhatatlan C64 demók közé. Ez annyira döbbenetes, hogy nem tudjuk nem embeddelni:

Kötelező megnézni a második részt is, mert két lemezes!

A YouTube változat megtekintése helyett javaslom az emulátorból való nézést, ugyanis ez a különbség:


YouTube változat


rendes pixelek

Egy igen egyszerű, Mac-en is működő megoldást ismertetünk a C64 emulációban nem annyira járatos olvasónak. Le kell tölteni a VICE emulátor Windowsos portját innen, kicsomagolni, lehúzni magát a demót, aztán indítani Fusionben az x64.exe-t, majd beállítani a kétszeres nagyítást korunk modern DPI-jű monitorjára (Options – Double size), végül indíthatjuk is a Demót (File – Autostart disk/tape image, majd válasszuk ki a 0-s lemezt). Amikor a demó lemezt kér, egyszerűen az Alt – 8 gombok lenyomásával mutassunk rá a megfelelő imázsra és kész!

Engem a lightsourced fillvektor morfolás, és az utolsó effektek döntöttek le a piszkos földig, mert ez nem Commodore 64. De ha csak az elejét tekintjük: az a pattogó csillag bizony az alsó-felső kereten pattog. Lehet, hogy ez valamiféle természetes dolog emberek számára, de bármi, amit látunk egyáltalán nem természetes dolog azon a gépen. Az egész teljesen dinamikusan töltődik, megszakítás mentesen, komplett élményt nyújtva. Akit érdekelnek a készítők szakkommentárjai a demóhoz (rendezői kommentár!), mindenképpen LOAD – RUN-olja le a 0. lemezen található note-ot, mert remek információk derülnek ki a látottakról.

Ez a három faszi csinálta a demót egyébként:


Dane, HCL, Jailbird a partin

Az X-2008-ról még szeretném kiemelni Archmage, egykori Amigás, mára C64-es grafikus művész díjnyertes alkotását, ami egy egyszerű multicolor kép, azaz még csak nem is FLI, hanem a legprosztóbb, legalapabb C64-es grafikus mód, amikor 160×200 pixelen, egy 4×8-as rácson 4 színt használva kell jelentőset rajzolni:

Ahhoz, hogy ezt részleteiben lássuk, bele kell nagyítanunk Photoshopban, és rátenni egy rácsot:

Jól látszik, miként kell összeeszkábálni korlátozott erőforrásokkal egy ilyen képet.

Minden C64 fejlesztő a mennybe jut.

Wizball (C64)

Tavaly szeptemberben már írtam a Head over Heels remake-jéről, ma pedig teljesen más kattintás-ösvényen újra eljutottam a Retrospec honlapjára, ott is a Wizball porthoz.

wizball_01.gif
a C64 klasszikus nyitóképernyő (figyeljük meg a kezdetleges Sensible logót és a sötétben megbújó cicát!)

wizball_01.png
az Amiga port állítólag elég gyenge lett

Annak idején Commodore 64-en sajnos annyira nem értettem, hogy mit kell a játékban csinálni, csak olvastam újra és újra a leírásokat, de nem volt meg. Ma viszont a Mac-es porttal teljesen belejöttem, olyannyira, hogy magam mögött hagytam minden konzolt, és csak ezzel játszottam egész délelőtt.

Annyira megtetszett, hogy készítettem is egy tutorial videót:


Wizball Mac from angelday on Vimeo.

Gameplay

A videó csak az alapokat mutatta be. Az eleje még könnyű, mert az első pályán a piros színnel kell kezdenünk (ami természetesen azon a szinten van), de utána már kombinálni kell őket egymással, hogy kiadja a jobb oldali negyedik üstöt — ez a target. Ha kirakjuk a pirosat, akkor az első pályán levő második szín a lila lesz, ami értelemszerűen a piros és kék üstök telipakolásával lesz majd meg. Kombinált üst esetén úgy ürítünk, hogy kirakjuk a komponenseket, majd visszamegyünk az adott pályára és akkor jön máris a bónusz pálya. Három pályán közlekedhetünk a játék kezdetén (R, G és B).

Javasolt kezdő stratégia

- Első pályán vegyük fel a nyolc állót és maxoljunk így: thurst, gravity, cat, alsó-felső pajzs. (Többre nincs lehetőség.)
- Ezután indul az első wave, csináljuk meg septiben a piros üstöt.
- A piros üst bónusz pályán igyekezzünk minél több zöldet felszedegetni és tápolni (például a nyolcas lövést érdemes összehozni).
- A bónusz pályán a meteoritos résznél húzódjunk hátra, simán ki lehet bekkelni. Ha durván pattogó piros labdák jönnek, álljunk alá, aztán a felső pajzs szétgyalulja őket, és miénk máris a powerup!
- Első permanens fegyvernek az ürítésnél válasszuk a thrust-ot! (Utána én a cicát szoktam, aztán meg a 8 irány lövést.)
- Menjünk át a zöld pályára (csöves), rakjunk ki egy adag zöldet. Itt még nem lesz ürítés, mert a csöves pályán első körben barnát kell kitenni, ehhez kell kis kék, piros és zöld komponens is.
- Esetleg csináljuk meg a kék színt, ezt egy komponensből ki lehet rakni.
- advanced stratégia: mivel a későbbi pályákon az RGB bogyók lőnek is, valamint vissza tudunk menni az első három pályák bármelyikére, nem érdemes, csak az első három szinten rakni színt
- advanced stratégia: célszerű úgy játszani, hogy mindig azt a színt rakni teli, ami még nincs megtöltve, csak aztán továbbálni. Példa: első pálya – piros, ürít, megint piros, tovább. Második pálya – zöld, itt ugye nem tudunk üríteni, megyünk feljebb piros – zöld – üres üsttel. Harmadik pálya – kék, telerak, ürít (ott kék a target), majd ismét teletöltjük kékkel. Ezen a ponton mind a három üstünk tele lesz, így a kék pályán egyből kétszer megyünk a bónuszra. Utána értelemszerűen rakjuk tele a kéket megint, majd menjünk a csöves pályára, ha nem bónuszugrunk, akkor tegyük tele a zölddel és így tovább. Rémesen kevés utazással megoldjuk.
- advanced stratégia: ha kimaxoltuk magunkat, nincs más dolgunk, mint a cat ikonon tartani az aktív powerupot, aztán amikor elpusztul a szerencsétlen, rábökünk és máris gyűjtünk másik három zöldet. Semmi más powerupra nincs szükségünk a végigjátszáshoz!

Pályák közötti közlekedés

Egyáltalán nem triviális elsőre. A lyukakon levő apró jelzés mutatja irányukat. Az első pályán például két kráter van, ezek mindig felfele visznek egy pályányit. A kráteres feletti pálya a csöves. Ott gyakorlatilag az összes cső visszavisz bennünket a kráteresre, attól függetlenül, hogy hány nyíl van rajta, vagy melyikbe megyünk bele. Egy, mégpedig a pálya teljesen bal oldalán levő kivételével. Ez visz ugyanis FELFELÉ a rushmore pályára, ahol a kékeket lehet gyűjteni. A rushmore pályán nem tudunk felfelé menni (egyszerre csak mindig három pálya van nyitva, ahol RGB színeket lehet gyűjteni ugye), csak lefelé. Ott onnan lehet tudni, hogy merre az irány, hogy a radiátorcső hármas a lyuk felett merrefelé mutat.

Utózöngés

Kevesen tudják, hogy Jon Hare és Chris Yates az eredeti készítői ennek a játéknak, akik a Sensible Software nevű céget alapították. Hozzájuk köthető a nagy sikerű amigás Cannon Fodder és Sensible Soccer című játékok is. A Wizballnak megcsinálták egyébként a folytatását Wizkid néven 1992-ben, de már nem tudtak átnyergelni a 3D világba. A szintén nagy amigás DMA Design-nak ugyanez sikerült. Ők ugye a Lemmings-el törtek be a színre 1990-ben (ha nem számítjuk a két shootert előtte), és ma már mindenféle “nímand” GTA4-eket gurítanak kifelé a piacra Rockstar North néven.

Én vasárnap délelőtt végigjátszottam, íme a high score tábla:

wizball.jpg

CLASSIC GAMING VERI FASZA RÁJDER ÖCSÉM!!

Egy backstage videót is készítettünk, amikor éppen a rekordot döntöm meg:


Wizball backstage from angelday on Vimeo.

Végül hasznos linkek

- Wizball remake letöltés
- Wizball C64 letöltés
- Wizball doboz scan (ezen elolvasható a “kerettörténet”)
- Wikipedia szócikk
- Game manual (amigás portról ugyan, de ettől még van benne információ)
- Zzap! eredeti review 1987-ből
- Zzap! review a C64-es játék budget kiadásáról
- 1001 játék (sajnos nem találtam meg, melyik számban volt a leírás — nem tudja valaki?)
- YouTube első pálya végigjátszás (C64)
- Amiga port videó
- YouTube Wizball Martin Galway theme elektromos gitáron
- Wizkid, a folytatás (még nem próbáltam)

wizball_score.jpg

Elképesztően addiktív és jó játék a harmincas korosztály számára!