Category archives for "c64"

Easy 6502

Tanuljunk C64-et programozni weben:

In this tiny ebook I’m going to show you how to get started writing 6502 assembly language. The 6502 processor was massive in the seventies and eighties, powering famous computers like the BBC Micro, Atari 2600, Commodore 64, and the Nintendo Entertainment System.

Nagyon vicces és mindent ki is tudunk próbálni a külön ehhez az “ebookhoz” adaptált JavaScript 6502 compiler / emulatorben – ajánlom minden 8 bit assembly barátnak. (Persze nagyon szűk a célcsoport – aki ért hozzá, az azért nem, aki nem ért hozzá, az meg azért nem tartozik bele.)

C64 update

Credo írja:

Ez érdekelni fog: Ninja / The Dreams előadása a 28C3-on az Error 23 fejlesztéséről, meg úgy általában a C64 kódolásról. Kicsit hosszú, ezért már egy hete tologattam én is, látatlanban meg nem akartam tovább passzolni, hátha haszontalanul vesz el egy órát, de tényleg megéri. Minden leplet persze nem ránt le (Bubis tunnelje például számára is totál rejtély, ami ráadásul teljesen realtime, joyvezérelt lesz a 100%-os verzió megjelenésekor), de sokat lehet tanulni belőle, illetve hüledezni függöny mögötti dolgokon.

Meg kijött egy ilyen cucc is, Prince of Persia pálya és pályagenerátor C64-re.

Jut eszembe, a Dutch Breeze zenét én linkelhettem, ez a csengőhangom (mármint biztosan linkeltem a http://fonix.dyndns.org:40000/soasc/ oldallal együtt valamelyik C64 poszt alá, de lehet, hogy nem onnan találtál rá most újra), gondoltam jól jön a link, ha már Twitteren erről kérdezgetnek.

One More Thing

Remek pixelmunka, egy Steve Jobs Hi-res grafika egy Lars nevű (korábban: Mirage) fickótól a CSDb-n:

Szokatlan, 384×242 pixeles bontás, a kép alsó és felső része a kereten levő sprite-okból jön ki — lásd itt a halvány részt. A 8×8 pixeles rácson megfigyelhető a hardver limitációja (katt a képre!):

Edhellon szerint:

Plain hires + spriteok az also/felso kereten, meg ranezesre raszterezve a d020 a baloldalon (tehat van egy split is valahol kozepen).

Mindez persze zenével együtt futtatható formában egy Commodore 64 képernyőn valahogy így néz ki:

A kép eredetije pedig az “Apple shaped full stop“:

Prince of Persia C64-en

A teljes játék megjelenik most vasárnap, íme az intrója:

Néhány 320×200-as képernyő:

Én ezt tényleg nem hiszem el, hiszen a C64 tökéletesen nem erre a típusú “technológiára” van kitalálva. Annak idején ez a játék volt az, amitől a 16 bites 16 bitesnek érezte magát, Amigán, PC-n. Ez pedig itt egy hű adaptáció. Döbbenet.

És a kommentek között elolvasható, hogy Jackasser (másik lofi coder) dolgozik egy Eye of Beholder iOS porton is.

/via Edhellon

update: megjelent a játék, letölthető innen, illetve érdemes feliratkozni a fejlesztéssel kapcsolatos blogra. Az első pálya végigjátszása:

Room with a view


610 pixelre kellett clippelnem — sorry

Ezzel a csodálatos, ma kiadott multicolor (!) C64 Veto grafikával köszönnék most el (via Edhellon), holnap elindulunk Ázsiába. Várhatóan két hétig nem fog történni ezen a blogon semmi. De az is lehet, hogy mégis, laptopom nem lesz, csak deszkám.

Tökéletes

Rob Hubbard: Sanxion OST (1986)

* recorded from a real C64 with SID 6581R2 week 03/1983
* noise fixed with 1nF cap from ext-in to GND
* advanced noise removal with “HiFiSID buffer board”
* A/V port desoldered and modified to separate RCA outlets
* recorded using a Sony MZ-RH10 HI-MD recorder
* cuts and fade with Sound Forge 10
* 44KHz 16-bit stereo FLAC level 8

Q&A
Q: What is a “HiFiSID buffer board”?
A: It’s a SID-socket daughterboard for killing the SID’s background noise. The MOS 6581/8580 has five address lines and eight data lines connected to the C64’s buses. These lines are buffered with two 74(LS)245 octal bus tranceivers which effectively remove the background noise before it ‘arrives’ to the SID chip, without altering the audio output characteristics (like a noise-removing op.amp. solution does for example). The daughterboard utilizes the SID-socket’s DC input and GND for the octal bus tranceivers, draws power to the SID’s 12V and 5V inputs directly from the motherboard’s voltage regulators (7812 & 7805) and is grounded directly the PSU’s GND-pin. It was originally invented by the mighty Grue/Beyond Force, and perfected by the powerful Dr.Biotek and the notorious Lemming/FIG.

Gadget örömöm van, megosztanám

Írtam ma délelőtt egy posztot az Eldpack-et inspiráló Bitmap Bros játékokról. A hozzászólások között _alesi_ írta, hogy a játékok képi világát meghatározó grafikusa egy bizonyos Dan Malone. Nem tudtam róla semmit, viszont Lindával épp indulóban voltunk a Kopaszi Gátra, így már nem tudtam utánaolvasni.

Elvittem a deszkát, gondoltam, majd hunyorgok a napon vele. Leheveredtünk a fűbe (kurva jó a Kopaszi gátra kimenni piknikezni, ajánlom!), olvasgattunk, beszélgettünk, deszkázgattunk. Én bepöcköltem a szifon 4 “personal hotspot” funkcióját, egy éves wifis iPad modellemmel egyből belülről láttam a gridet, első dolgom az volt, hogy Dan Malone-nak utánaolvastam.

Kiderült, hogy a fickó rajzolta a C64-es (eredetileg: Amstrad CPC) játékot, a Cauldront (C64 kazettamásolós időkben a mi régióverziónk: Hexenküche), utána pedig az Antiriad című játékot, amit teljes egészében egymaga rajzolt. (YouTube longplay itt)

Az Antiriad volt az első komolyabb C64 befosás-behugyozás élményem, azt még az 1001 játék alapján játszottam, és minden élményem vele kapcsolatban annyi volt, amennyit ugye ott elolvashattam róla. Ne feledjük, hogy a ’80-as évek végén még a floppy játékmásolós rendszer volt itt a vasfüggöny mögött. Apró trivia: gyakorlatilag az Antiriaddal egy időben jelent meg a Nintendo eredeti Metroid játéka. A két játék közötti levő némi hasonlóság állítólag a véletlen műve.

A gáton deszkán olvasgatva megtudtam, hogy a játékot nemcsak teljes egészében Dan Malone pixelezte, de még egy 16 oldalas képregényt is rajzolt hozzá intrónak:

Kis keresgélés után megtaláltam a képregény beszkennelt PDF-jét is, rákoppintottam, majd megnyitottam iBooks alkalmazásban, és ott, a napsütésben, a Kopaszi Gáton gyakorlatilag a tenyeremen hordozva, végigolvastam.

Fantasztikus élmény volt ennyi év után ilyen közelségbe kerülni, és ennyi mindent megtudni a játékról ennyire egyszerűen és magától értetődően.

Valaki kérdezte a hozzászólások közt, hogy használom az iPad-et, ez a sztori egy tökéletes példa rá. Hatalmas termék, hatalmas az internet, uraim, egy fantasztikus korban élünk.

Hi, I’m Zak and I’m back!

Ismerős az alábbi kép? Igen, ez a Zak McKracken point-and-click kalandjáték egyik első képernyője Commodore 64-ről:

A játék 1988-ban jelent meg C64-re és PC-re (!), amit egy évvel később követett az Amiga és Atari port “enhanced” grafikával. Így nézett ki ugyanez a szoba Amigán:

Ugyanúgy 16 szín, csak más paletta és természetesen a vízszintes felbontás is a duplájára nőtt. Itt véget is érne a történetünk, ha az Onslaught demócsapat 2010. április 4-én nem adta volna ki a játék remake demóját. Sajnos nem a teljes játék, csak ennek az egy képernyőnek az átrajzolása:

Érdemes megnézni a három képernyő 200%-ra nagyított változatát is ugyanebben a sorrendben:

Jól látható, hogy a C64 remake képernyője gyakorlatilag hozza az Amigás színvonalat. A főhős sprite is nagy felbontású, több darabból összerakott, kiemelkedő konverziós munka, hiszen ha megfigyeljük egy az egyben az Amigás nagy bontású sprite! Persze az Onslaught a prezentációra is nagy hangsúlyt fektetett, ráadásul a karakter animációja is az Amigás portból lett átemelve (elég rossz minőségű videó sajnos):

I’m spent.

Ultimate Newcomer

Az IDDQD blogon egy remek interjú olvasható a Newcomer C64 játék “ultimate” 2010-es kiadásának alkalmából Belánszky Istvánnal (Hoild). Először 1994-ben jelent meg C64-re ez a gigalomán RPG, utána 2001-ben adták ki újra egy csomó javítással, végül 2003 óta készül a végső változat, ami modern gépeken is egyszerűen telepíthető és játszható lesz.

Több százezer emberhez juthat el a játék, efelől semmi kétségem, hiszen ami játék, meg retró és ráadásul ingyenes, azt mindenki letölti. Természetesen a túlnyomó többségükről lepattan majd, miután kipróbálják. De ekkora potenciális mennyiségből így is maradni fog pár ezer ember, akik játszani fognak vele. Nekik készítjük.

A Newcomer végső változata ingyenesen hozzáférhető lesz PC-n, Macen és Linuxon is, de az angol nyelvű változat dobozosan is megvásárolható lesz majd (!). A projektnek létezik honlapja is, de a legbiztonságosabb azt hiszem az, ha Facebookon követjük az eseményeket.

C64 alkotások műélvezete

Az október elején tartott X 2010 C64 holland demóparti kapcsán mindenféle pixelgrafikai megfigyeléseket tettem. Elég sok nevezett grafika volt, ennek nagy része nem képvisel túl sok élvezeti értéket a retro pixelgrafikák kedvelőinek, viszont szerepelt néhány nagyszerű kép is.

A győztes Veto NUFLI kép nem rossz:

Ennek ellenére nekem nem ő a befutó a partiról, hanem sokkal inkább Carrion multicolor (!) képe:

A többiek csemegézését meghagyom az érdeklődőnek, én inkább azt a kérdéskört feszegetném a továbbiakban, hogy megengedhető-e a paletta pici módosítása a C64 képek értékelésekor, vagy a kimosott, eredeti színekkel érdemesebb-e a vizsgálat.

Archmage az utóbbi időben egy módosított palettával dolgozik. Hasonlítsuk össze az “emulált” színekkel. Felül Archmage liberális színei, alul a konzervatív paletta:

Nem sok különbség látszólag. A szemléltetéshez vegyünk egy példát, szintén az X 2010-ről. Sander fantasztikus multicolor logójától azt hiszem Enok is irigykedik:

De nézzük csak meg ezzel az új palettával Sander logóját újra!

Micsoda dinamika! A köveket utánzó textúra szinte leugrik a monitorról, a 4 színből összerakott multicolor lángok új erővel lobognak!

A lényeg azonban Archmage egy korábban, de szintén 2010-ben kiadott, grafikáján látható, mégpedig a “SX64ual Healing” című multicolorbazmeg alkotáson. Valahogy így néz ki Commodore 64-en:

Így pedig az új dinamikával:

Csodálatos! Egyébként ez a kép sem piskóta: mindenféle trükközés nélkül, abban a grafikai módban, ahogy 1981-ben a vasat megtervezték. 16-os fix szín, 4×8 pixelen egyidejűleg maximum 4 szín lehet (1 háttér, 3 előtér), 160×200 pixeles felbontás.

Commodore 64, 2010-ben. Gondoltátok volna, hogy ide jutunk majd, amikor nyüstöltük a Wizard of Wort? Én ugyan nem. Azt hittem, hogy eladom a gépet, aztán utána Amiga 500 és így tovább. Viszont ma már egyre határozottabban tudom, hogy mi az, aminek értelme van, és mi az, ami számomra működik.

Zárásként tekintsük meg a parti általam legjobbnak tartott demóját, a “Mekanix” nevűt, a Booze Design / Instinct csapattól eredeti parti hanggal:

1:30-nál levő scroller olyan volt, amit eddig csak Amigán láttam. Minden pixelsor törik, hihetetlen. És 2010-ben már ilyen is van. (Bocs, ha eddig is volt és csak nekem új a rutin.) Szintén Amigás a 3:05-nél kezdődő kockapöttyök, tényleg jó élmény látni ezeket ma megvalósulni.

Demake

Folytatjuk a Commodore 64 ínyencségeket. Először bemutatnám “vierbit” nevű 26 éves német srác munkáját, akit az egyik legfantasztikusabb pixelgrafikusként tartok számon. A Metroid C64 elképzelt változatának néhány képernyőjét néznénk meg mai tárlatlátogatásunk során:

A legerősebbnek azt gondolom, hogy mindezt 4×8 pixeles 4 színű karakterekből (lásd minden képernyő esetén a jobb oldalon) rakta össze, tehát elméletileg elképzelhető lenne egy valódi, mozgó port is. A főszereplő sprite is fantasztikus.

vierbittel levelezgettem is, íme a rövid interjú:

PM: Pixelből élsz, ha munkáról van szó?
VB: Igen. Manapság mobiltelefonos játékokat pixelezek, sajnos privát dolgokra már nem jut időm. Ettől függetlenül próbálok vicces dolgokat is készíteni, mint ez a néhány Metroid képernyőterv is.

PM: Benne voltál a C64 demózásban is korábban?
VB: Nem, soha nem voltam aktív a demókban. A Metroid mockupot is csak poénból raktam össze, soha nem gondoltam rá, hogy játék készüljön belőle. Ettől függetlenül a C64 limitációinak betartásával rajzoltam, azt gondolom, hogy grafikailag mindenképpen megvalósítható.

Csak hogy vierbit skilljeit megnézzük, íme egy másik munkája:

Illetve ugyanez kétszeres nagyításban (610 pixelre vágva, mert csak úgy fér ki):

Fantasztikus, hogyan bánik a 16 színnel. A háttér egészen pontosan úgy néz ki, mintha legalábbis valami sokszínű dolog lenne, pedig csak ügyesen válogatott paletta és egészen egyszerű sakktábla dither, gyönyörű. (A kép egyébként a Robotz DX című játékhoz készült megnyerés képernyő, magát a játékot nem vierbit rajzolta egyébként.)

A fenti Metroid relevanciáját az adja egyébként, hogy most pénteken, szeptember 3-án jelenik meg a “Metroid: Other M” játék Wii-re és már nagyon várjuk! Kapcsolódó módon a mai tárlatunk második pixelgrafikusa a svéd “junkboy”, aki készített néhány fantasztikus demake-et. Ezek az előzőekben már megismert, meglévő, modern kori játékok újra elképzelései korai, limitált 8 és 16 bites hardvereken. Íme junkboy interpretációja a Metroid: Other M-ről:

Mesteri! junkboy annyira belelendült egyébként a demake-ek készítésébe (persze ezeket egy svéd gaming lap megbízására készítette), hogy most meg sem tudjuk mutatni a teljes sorozatot, pusztán egy képet adnánk közre, mégpedig a StarCraft C64 változatának elképzelését, ami az indító Metroid C64 demake-kel alkot keretes szerkezetet és fejezi be a hétfői posztunkat is.

Azt gondolom, hogy a világnak szüksége lenne ezekre a backportokra. Nem is értem, hogy a nagy játékkiadók miért nem készítik el egyik-másik játékuknak a demake-jét viccből. Vagy csak én látom ezekben a dolgokban a mérhetetlen gyönyört? Mást nem érint meg a pixelkirályság tartalmas, mélyre hatoló fuvallata?

Indulging Moments – A C64 demo that never happened

Abszolút bejön nekem ez a stílus, vagyis “újszerű” grafikai megoldások, multicolor helyett hires felbontás, effekt helyett narratíva. Sajnos a demót soha nem fejezték be. Egyébként Sander és Mirage munkája. Íme még egy animgif belőle:

Mirage önmagában is mester, íme egy szintén “hi-res” tőle, elképesztő dither:

Örülhetünk, hogy a mai napig jönnek újabb Commodore 64 munkák.