A Resident Evil 1996-ban először írta le azt a kifejezést, hogy “survival horror” (pontosan: “Enter the survival horror…”), és ezzel gyakorlatilag egy új műfajt fogalmazott meg. A Silent Hill szintén hatalmas zsanra definiáló két évvel később, az Alone in the Dark pedig 1992-ben, de ha még előrébb akarunk tekinteni, akkor a legelső survival horror típusú játék a Sweet Home volt 1989-ben szintén a Capcomtól. Én azt gondolom, hogy a modern survival horror játékoknak az alapjait a Resident Evil / Silent Hill fektették le.
Shinji Mikamiék 2002-ben, az eredeti Resident Evil megjelenését 6 évvel követve hozták ki GameCube-ra a Remake-et, ami az 1996-os játék tartalmilag azonos változata. Tökéletesen új grafikával és hanggal készült, még az is, aki ismerte az eredetit, örömmel vette kézbe, mert gyakorlatilag egy új, a kor szellemének megfelelő játék készült belőle. Ezt a játékot aztán a Capcom újra piacra dobta a Nintendo Wii platformra 2009-ben Resident Evil: Archives címmel. Ez teljesen azonos a GameCube Remake-kel, még specifikus Wii kontrollok sincsenek, egyszerűen csak a Wii remote-tal lehet irányítani (támogatja természetesen a Classic kontrollert is).
Én annak idején nem játszottam egyik Resi résszel sem, az RE4-el kapcsolódtam be 2005-ben GameCube-on a sorozatba. Érdekelt viszont a játék annyira, hogy megvásároltam a viszonylag olcsó Archives-t. Pontosan fel tudom idézni, hogy történt az RE4 vásárlás: bementem a boltba elképzelés nélkül. Kérdeztem az eladót, hogy GC-re milyen játékot ajánlana. Meg se várta a mondat végét: Resident Evil 4, két lemezes. Megkérdeztem tőle, milyen játék, azt mondta, hogy több lövöldözés van benne, mint az előzőekben, de nagyon jó. Megvettem, és az életem onnantól RESI.

Furcsa érzés így utólag látni a 2002-es játékot, hiszen a 4-es rész gyakorlatilag a három évvel azelőtt kialakított grafikai hangulaton alapszik, igazán akkor teremtették meg azt a típusú világot maguknak. Ott még “renderelt” háttéren folytak az események, ami megelevenedik néhány évvel később ugyanazon a konzolon. Ez érdekes módon egyáltalán nem okoz problémát, és a kezdeti averzióimat is gyorsan száműzte. A render gyakorlatilag kimerevített “in-game” típusú képernyő, egyáltalán nem, vagy nem mindenhol érezni rajta a korabeli “3dstúdió scanline rendert”, ami az efféle megközelítéseket annyira jellemezte (vannak ellenpéldák is). Ráadásul a modellek be vannak megfelelően világítva, az árnyékok és egyéb színes fények teljesen dinamikusak és 3D-ben képződnek, így olyan érzetünk van végig, mintha az RE4 előzetesét tartanánk a kezünkben.
Ezen kívül az összes felirat és copy, néhány hangeffekt, a nálunk levő tárgyak is mind-mind ugyanabból a hangulati képből táplálkoznak, ahonnan az RE4 is. Persze észrevenni az egyel korábbi “szerkesztőt”, itt még nem különösebben hívják fel a figyelmet magukra a zöld növények, de ugyanúgy néznek már ki, mint ahogy később is ki fognak nézni, és igaz ez sok minden másra is. Tudnám még sokáig taglalni, de a végső megállapítás az, hogy az RE:Archives gyakorlatilag egy kellemes, az RE4 hangulati szintjétől nem különösebben elmaradt, kompetens és élvezetes játék.
Nézzük a játék mechanikát. A fókusz nem az akción van, hanem a hangulaton és — plázásan mondva — paráztatáson. Ez valóban egy horror játék, ahol félni kell attól, ami történni fog. A 4-ben kevéssé volt már ez jellemző, az 5-ben egyáltalán nem, itt viszont kizárólag ez alkotja a játékot. Ebből következik, hogy a játék stílusa is teljesen más. Itt még egy szűk kastélyban kell mászkálnunk, ahol alig férünk el. Szűk folyosók, apró szobák, kis terek, kevés zombi, sok hörgés és ambient. Rengeteg backtrackelés ugyanakkor, folyamatosan fel kell újra és újra keresnünk azokat a szobákat, amik már a könyökünkön jönnek ki, hátha lesz még valami érdekes fejlemény, vagy kihagytunk valamit.

Külön említést érdemel az, hogy mennyire figyelni kell mindenre, különösen az első játék során. A Resident Evil sorozathoz illeszkedve megszokhattuk már, hogy nagyon korlátozott mennyiségű töltényünk van, minden lövés számít, a golyó vér. Itt aztán különösen, sőt, akkor csináljuk jól, ha nem is mindenkit lövünk le. E mellett menteni sem lehet akárhol: bizonyos szobákban van csak mentési lehetőség. Hogy még nehezebb legyen, külön írógépbe való tekercseket kell találnunk, ami VÉGES SZÁMÚ mentési lehetőséget nyújt csak. (Ez persze újabb kihívás elé állítja az embert, mert innen indul be az a fajta játékstílus, ahol mentünk egyet, aztán exploráljuk a következő részeket, felfedezzük az alegységeket, majd visszatöltjük az állást, és megpróbáljuk ugyanezt precízebben végrehajtani.)
Ha ez sem lenne elég, akkor van egy másik szint is az optimalizációban. A zombikat két módon tudjuk véglegesen eliminálni: ha sikerül bevinnünk egy headshot-ot, vagy akkor, ha elégetjük őket. Ez utóbbit csak úgy tehetjük meg, ha van benzinünk és öngyújtónk. Előbbit limitált kiszerelésben találni kell a szobákban, utóbbit Chris esetén kapjuk a játékossal. De ne gondoljuk azt, hogy mindenkit lehetőségünk lesz felgyújtani, de nem ám.

Az optimalizáció másik szintje a leltár: Chris esetén mindössze 6 nyomorult leltárhelyt kapunk, ahova fegyverrel együtt pakolni tudunk. Se szeri, se száma azoknak a részeknek, ahol valamit fel kellene vennünk, de már nincs helyünk rakodni. Ilyenkor nincs mese, vissza kell menni egy save ponthoz, ahol a ládába tehetjük (szerencsére gyakorlatilag korlátlanul) a nálunk felhalmozódott stash-t. Szerencsére az egymástól különböző ládákban ugyanaz a tartalom, így nem kell visszamennünk a játék elejére, mert ottfelejtettünk valamit.
Nem mondom, meglehetősen egyedi játékot kapunk a pénzünkért. Óvatos, precíz, megfontolt játékstílus az eredménye, rengeteg kutatással, szervezéssel. De működik. Valamiért működik. És a rettenetes az, hogy az általam látott eddigi összes Resident Evilben megvan ez. Lehet, hogy az eredeti hangulatot csak az első játék adja, a négyes már más, az ötös meg még inkább akciós pörgetés, de ettől függetlenül, és, ha lehetne kiemelnem valahol a posztom lényegét, ez az állítás lenne az, mindegyik játék képes arra, hogy olyan minőségi tartalmat szolgáltasson, ami miatt megéri
EGYFELŐL: megismerni
MÁSRÉSZT: megszeretni
az éppen aktuálisan játszott részt. Nagyon fontosnak érzem ezt az állítást. Első végigjátszás során fogalom nélkül bolyongunk, nem is értjük mi van, melyik ablakot töri be egy zombi, honnan ugrik ránk egy kutya. Sérül a karakterünk, folyamatosan muníció hiánnyal küzdünk. Ez az első rész, a megismerési fázis. Többször újra kell próbálnunk a szakaszokat, viszont egyre inkább megtanuljuk, melyik szobából melyik következik, hogy lehet hatékonyan haladni, mi az, amitől félni kell és, valójában, hogyan tudunk szembenézni a félelmeinkkel.
Az első végigjátszás után jön a megszeretés. Az ember nem azt érzi, hogy hopp, vége a játéknak, de elkezdenék valami újabb játékot (például a Left 4 Dead-et, ha!), hanem azt érzi, hogy inkább teljesítene még egy kört, és kipróbálna mást, egyszerűsítene, konzerválna jobban. Meg egyáltalán, ott van az az érzés, hogy sokkal profibban végig lehet vinni ugyanazt, amit már ennyire ismerünk. Tudjuk, mi hova való, miből mi lesz. Ennek ellenére második végigjátszáskor is érik meglepetések az embert, de nem kevésbé rossz élmény.
Ezen a ponton lép a képbe Shinji Mikami, és a Capcom egyéb, nem nevesíthető készítői. Ők ugyanis pontosan erre készülve beletették a játékba azt az opciót, amivel garantált a második végig vitel, hiszen Chris helyett Jill karakterrel is végig tudjuk ugyanazt játszani. No, természetesen nem ugyanaz lesz a játék, hiszen csak a pályák azonosak, az ott levő dolgok, működési mechanizmusok eltér(het)nek. Aki végigvitte valamelyik karakterrel, garantáltan jól fog szórakozni a másikkal is. És még itt sem ér véget a Resident Evil, számtalan apró finomság van még benne, ami miatt az ínyencek újra és újra nekivetik magukat az újrajátszásnak.
Ezt az élményt például nem tapasztalom a Modern Warfare 2-ben (de tapasztaltam például a Metal Gear Solid-ban). Az MW2-ben azt látom, hogy rohanni kell különösebb cél nélkül, illetve dehogyis: el kell jutni a térképen egy másik pontig, aztán betölti a következő pályát. Az embert tőből rántja ki és rángatja marionett bábuként. Hiába költöttek el dollár milliókat grafikára, textúrákra, modellre és hangra, ha egyszer játéknak kibaszott unalmas. Nem ragadja el az embert, nem mond semmit, egyszerűen csak szaladni kell, hajolgatni a golyók elől és kész. Ez a probléma a gyakorlatilag ennyire szkriptezett, véletlenszerűen megjelenő ellenfelekkel. A kiszámíthatatlanság és megismerhetetlenség.
Szerencsére a világunk elég nagy, a videojátékokra elköltött összegek hatalmasak, így lehet jó sok szart is kapni, és lehet néhány zseniális darabot, ahol azt érezzük, jól vásároltunk. A Resident Evil: Archives játék egy remek darab Wii-re, jó szórakozás.

Végül mindenkinek, aki végigolvasta ezt a posztot: I LOVE YOU.
Legfrissebb hozzászólások
rakenroll, The Hedgehog, human [...]
alma, nyuwec, norbi2k [...]
sjuknoah, Vágási Matyi, misran [...]
mikes, Muhadnagy, hegyi [...]
tomsolo, cegg, Dervenkál Egon [...]
rog, angelday, Rokamitya [...]