Archive for the ‘gamez’ Category

Portal 2

Történt még ez-az a Portal poszt megírása után, megjelent egy “progress bar” a BBS-en, ez március 5-én érte el a 100%-ot, aztán következett egy rejtélyes termékbejelentés a Steam News szekciójában. Elvileg tehát jó későn, de jön, október 26-án a Portal 2. A vírusmarketing BBS-ről letölthető egy BASIC (!) program, amivel ún. “Aperture Image Format” (APF) képeket tekinthetünk meg. Itt a parser eleje:

10 REM ****************************************************
20 REM **  COPYRIGHT (c) APERTURE LABORATORIES 1985-1987 **
30 REM **    (MAINTAINER: DOUG RATTMANN, EXT. 3270)      **
40 REM ****************************************************
50 F$="APERTURE":DIM MX%(9):DIM MY%(9):DIM MT$(9):DIM MF$(10)
60 KEY OFF:SCREEN 1,0:CLS:X%=0:Y%=199:P%=0:L%=0:I%=0:R%=0:SK%=0:SN%=0
70 FOR N%=1 TO 9:MX%(N%)=0:MY%(N%)=0:MT$(N%)="":MF$(N%)="":NEXT N%

Eddig két kép jelent meg ebben a fájlformátumban (a BBS-ről tölthetők le a régi backup/backup jelszóval), amiket mi magunk is lefuttathatunk BASIC-ben, az eredmény:

*taps* *taps*

Végezetül nincs is más hátra, mint közzétenni az egyik legnagyszerűbb “fan made” zenét a Portalhoz, amit egy bizonyos Gxp készített poénból a játék eredeti hangjait felhasználva, aztán a sikeren felbuzdulva megcsinálta a végleges változatot “The Device has been Modified” címmel, amit posztunk végén letölthet az érdeklődő. Remek munka.

 
icon for podpress  Victims of Science - The Device Has Been Modified (MP3) [2:43m]: Play Now | Play in Popup | Download (814)

Valve

Úgy tűnik, nagy dobásra készül a Valve. Egyrészt tudható, hogy Mac-re is jön a Steam, másrészt pedig március elsején elindították a fantasztikus termék-bejelentő-gépezetüket, ami annyira, de annyira szórakoztató, hogy külön össze is akartam foglalni.

Összefoglaló:

Néhány napja valakik kifigyelték fájl-szinten, hogy a Valve játék disztribúciós szoftverében, a Steamben megjelentek Mac-es interface elemek. Ez elindította a spekulációt, hogy most akkor csak Mac-es skin lesz benne, vagy tényleg jön Mac-re is a kliens port, és ha igen, milyen játékokkal. Ismeretes, hogy a Valve méltán nagy sikerű Half-Life 2, Portal és Team Fortress 2 játékai pillanatnyilag csak bootcampen keresztül érhetők el, nagy sajnálatomra.

A Valve tegnap néhány Mac-es hírcsatornának eljuttatott hat képet az alábbi szöveggel:

“In anticipation of an upcoming announcement from Valve.”

Ezen olyan egyértelmű jelzések láthatók, amiből bizonyosra vehető, hogy jön a Steam Mac-re is! Egyelőre nem tudni még, hogy mely játékok érkeznek a platformra, annyi valószínűsíthető, hogy fejlesztő/kiadó szinten lehet majd csatlakozni a Steam-hez, mint ahogy eddig is tették ezt bárki, illetve a Valve a saját Source motorú játékait elérhetővé teszi majd Mac-en. Az érdemi bejelentések valószínűleg a március 9-13 közt tartandó “Game Developers Conference“-en történnek majd meg San Franciscóban a Moscone Centerben. Uraim, remek hírek.

Ez önmagában nem lenne elég hír, hiszen ez eddig csak annyi, hogy jön a Mac-es Steam platform. Március elsején azonban megjelent egy update a Portalhoz ezzel a kurta üzenettel:

Changed radio transmission frequency to comply with federal and state spectrum management regulations

Innentől aztán megindulhatott a nörd lavina! Mint a középiskolai matematika feladatokban, minden szónak jelentése van. Kiderült, hogy az update hatására a játékban levő RÁDIÓK (a legelső szobában is megtalálható) misztikus hangüzeneteket (wav itt) kezdenek sugározni bizonyos helyekre állva, itt a lámpájuk pirosról zöldre vált (erről gameplay videó itt).

Néhány “élelmes” hacker persze az egyszerűbb utat választotta és egyszerűen kibányászta a WAV fájlokat a játékból. Itt jön be az update üzenete: “to comply with state spectrum management regulations”. Hmmm!

Ebből ugyanis ki lehetett következtetni, hogy a hangüzenetek valójában KÉPÜZENETEK, csak át kell őket futtatni egy SSTV filteren, amit a rádióamatőrök használnak egymás között (pre-internet). És lőn, a hangfájlokból számos “Aperture” labs misztikus képernyő került elő. Íme ebből négy:

Azért ilyen “zizisek”, mert ugye analóg forráson keresztül lettek feldolgozva. Remek ötlet. Persze megindult a találgatás, hogy vajon mi a rejtett üzenet a képek mögött. Kiderült, hogy egy telefonszám van elrejtve a képek között. Például az egyik kép tartalmaz egy BBS feliratot, csak éppen át van húzva a telefonszám. Más WAV fájlok SSTV filterezés után sem néztek ki értelmesen, ezeket audió formában kellett értelmezni, ugyanis morze üzeneteket tartalmaztak. Ez utóbbiakat összerakva kijött egy MD5 hash, ami kibruteforce-olva kiadott egy telefonszámot, ami mögött egy BBS (!) volt telepítve helyileg a Valve főhadiszállása mellett. Erre a BBS-re bejelentkezve ilyen üzenetek fogadták a látogatót:

Ez elsőre nem mond sokat, viszont a teljes ASCII grafikát elforgatva és lekicsinyítve felismerhetjük a játék tutorial szobáját:

Számos ilyen elsőre értelmezhetetlen grafika került fel a BBS-re, illetve kriptikus szövegek. Íme néhány további példa:

Itt van a “teljes” kép a BBS ASCII grafikáiból, ezeknek egy részét a gamerek már kicsit elblurözték és színezték, így jobban felismerhetők a rajtuk levő dolgok. Egyelőre semmi konkrétum nem derült ki belőlük komolyabban, a kutatás jelen pillanatban is gőzerővel zajlik. Ez a wiki ajánlható azoknak, akik be kívánnak kapcsolódni — érdemes átolvasni, fantasztikus mennyi infó van.

Március 3-án, tegnap, kijött egy újabb update Portalhoz ezzel a szöveggel:

Added valuable asset retrieval

Egyelőre még tart a keresés, hogy ez mit jelenthet, viszont az már most kiderült, hogy a játék vége megváltozott az alábbiak szerint:

Tehát lesz folytatás! Nekem nagyon tetszik egyelőre az, amit Gabe Nevell (Valve alapító ügyvezetője) és geek minionjai kifőztek nekünk. Ennyire tökéletes és hibátlan (mondom, hibátlan) vírus marketinget még nem láttam és ráadásul vége sincs. (Aki egyébként nem ismerné a Portal játékot, javaslom, hogy azonnal vásárolja meg.)

Uraim, egy fantasztikus korban élkünk (1), köszönöm Istenem, hogy gamernek születtem (2), és végül:

Perpetuum online

Lipták “CRM” András egykori középiskolás cimborám valamikor 2002-ben kitalálta, hogy játékprogramot akar készíteni. Teljesen profán módon nekilátott a demoscene programozók között társat keresni a projektjéhez, így jutott el a méltán népszerű Conspiracy magyar demócsoporthoz (Assembly 2006 második hely, Siggraph 2007), és az akkor huszonpár éves BoyC és Gargaj programozókig, akiket megnyert az ügy mellé, és, akár hiszitek, akár nem, közösen nekilendültek, hogy MMORPG-t írjanak maguknak mindenféle iparági tapasztalat nélkül. Eltelt öt év és megcsinálták a játékot.

Ez az ő történetük.

Elképesztő elszántság, menet közben rájuk rakódott rengeteg tapasztalat, illetve a fiatalok lehetetlent nem ismerő, meghátrálni képtelen hozzáállása jellemzi a projektet. Én elképzelni nem tudom, hogy hasonló módon magam is minden időmet egy végeredménynek szenteljem — már-már csodának gondolom azt is, hogy el tudtam készíteni a fenti videót. Igazság szerint annak idején egy Meetupon láttam Gargaj előadását, az keltette fel az érdeklődésemet a projekt iránt, aztán végre találtam neki időt és elmentem hozzájuk.

A helyzetük egyébként egyáltalán nem könnyű, a pénzük végét járják, és mindenképpen el kell indulniuk az üzleti modelljükkel, hogy termelhessen a játék, mert ha ez nem történik meg, akkor nem fogják tudni tovább finanszírozni. Párhuzamos megoldásként befektetőt is keresnek.

Nézzétek meg, próbáljátok ki, a motivációs levelet tényleg meg kell fogalmazni (elég ha linkelitek ezt a posztot), mert most olyan 7000 fölött jár azok száma, akik feliratkoztak náluk, és ebből egyelőre 2000 fölött vannak a closed beta használói, amiből 40-60 ember szokott egyidejűleg fenn lenni.

perpetuum-online.com

A videó elején levő grafikai látvány a Conspiracy 2006-os “Chaos theory” 64k alkotásának elejéből van, amit az Addict2 nevű tooljukkal készítettek, aminek újraírt változatának segítségével készítik a Perpetuumot is. Akit érdekel, innen tölthető le a Chaos theory: AVI videó, YouTube videó, futtatható 65536 byte-os demó, illetve a release oldala a Pouet-en.

LucasArts restaurált poszterek

Draven hívta fel a figyelmem a Maniac Mansion NES poszt kapcsán a LucasForums-on posztolgató Laserschwert (lézerkard) német szakemberre, aki a LucasArts kalandjátékok posztereit restaurálgatja üres perceiben. Először csak legyintettem, mert kit érdekel végülis az, hogy letölthető a Secret of Monkey Island borítója, de a kérdést nem intézhetjük el ennyivel. Roppant minőségi és szignifikáns ugyanis ez a tartalom. Megmutatom, miért.

Ha megnézzük a paramétereket, már sejthetjük, hogy ez komoly téma lesz:

Nem csalás, nem ámítás, ezek tényleg poszter méretű 60×80 centis, 200 DPI-s (!) bontású képek. Most mindenki képzeljen maga elé egy hatvan centi széles és közel EGY MÉTER (!) magas téglalapot, amiben a Monkey Island grafikája van, feliratok, nélkül. Kizárólag Steve Purcell grafikája. Nézzük csak meg előbb a teljes posztert:

És ebből kiemelve 100%-os nagyításon Guybrush arca:


Az ecsetvonások láttán a fenti kép a saját fejemet ábrázolja!

Laserschwert ebből a poszterből hat változatot mutat be:

1. eredeti logóval
2. eredeti logó nélkül felhőkkel
3. eredeti logó nélkül

Plusz ugyanennek még három változatát a restaurált színekkel. Nem is annyira azt kell érteni ez alatt, hogy kicsit feljebb húzta a megfelelő potikat Photoshopban, hanem a faszi konkrétan újra festette Purcell eredeti rajzát.

I’m trying to preserve those classic artworks by Steve Purcell, Bill Eaken and the likes, cleaning them up, painting out overlaying text or stickers, plus taking the extra step to make these babies printable in poster size.

Mindez természetesen olyan tökéletes és hibátlan minőségben, hogy amikor megnéztem és 100%-on összehasonlítottam, elkezdtem zokogni. Komolyan mondom, eddig ilyet még csak a kalendáriumban, nem!, a Nemzeti Galériában láttam. Ha egymás mellé tesszük a kettőt, nem tűnik fel nagyon a változás, jobb oldalon a hajó kicsit “kékebb”.

Nézzük csak meg közelebbről! Elsőként animgifben a jobb felső részt:

Utána pedig a bal alsó szakaszt:

Mennyi törődés és érzék!

Apropó, itt van egyébként Purcell 20 éves eredeti skicce a plakátról (csak amolyan referencia végett):

Ha hozzám hasonlóan ezen a pontra már masszív barnára fostátok a bokátokat, akkor készíthetitek a tisztítószereket és fehér zsebkendőket, mert van ez még tovább is! Nem csak, hogy ingyen hozzáférhető a fenti poszter összes változata, de egyéb játékok posztereit is LETÖLTHETŐVÉ tett nekünk Laserschwert. Ugyanebben, igen, írd és mondd!, ugyanebben a minőségben elérhető még többek közt a Monkey Island 2, Zak McKracken és Sam and Max: Hit the Road (szintén Purcell zseniális festményei), illetve más grafikusoktól például a Day of the Tentacle eredeti posztere (ehhez még EPS fájlok is vannak logóval, karakterekkel — OMG), valamint ez az alternatív poszter DotT is:


Ugye el tudjátok képzelni, hogy néz ki ez 100%-on? ŐRÜLET!

A teljes állomány így néz ki:

Legszívesebben szerepeltetném az összes posztert, kedvem lenne mindegyikről ennyit írni, összehasonlító ábrákat fabrikálni, pannelni a dolgokat egymáson, de nem, meg kell állni itt és publikálni kell a posztot.

Két helyről tölthetők, illetve egyéb:

1. http://robertmegone.com/posters/

Ezt a csomagot wgettel 20100223-án leszedtük, kinyomtuk és egy 700 megás zipben megosztottuk itt: http://gasztony.com/posters_final.zip — thanks Gasztony!

2. a pontos méretekkel összerakva Adventure-Treff.de-n
3. Laserschwert posztja pedig itt

És hogy mit kell ezekkel a poszterekkel csinálni? Hát kérem tisztelettel, online megrendelni a nyomtatást és bekeretezve a falra lógatni! El tudtok képzelni ennél jobb ajándékot saját magatoknak? Én ugyan nem. Laserschwert a sajátjait a Posterxxl.de-vel készíttette el, ugyanennek az amerikai változata itt. Magyarországon egy lehetőség a Postershop.hu, itt például fotópapírra a 80×60 cm-es nyomtatás 5 ezer forintból megvan — sweet!

Uraim, idén előbb jött a karácsony!

Kinyomtatva egyébként ekkorának kell elképzelni a 60×80 centit:

Józsi! Hova lehet még innen menni? Ide:

update: Ujváry “silver42″ Béla a poszt hatására előbányászta a saját relikviáit, ő még levelet is írt a LucasArtsnak és választ is kapott! Sőt, úgy szólították, hogy “Dear Jedi–”, mennyire fasza!

Maniac Mansion (1987)

A Maniac Mansion grafikus kalandjáték 1987 októberében jelent meg eredetileg Commodore 64-re és Apple ][-re. A kettő gyakorlatilag azonos portja volt egymásnak. Egy évvel később, megjelent PC-re a DOS változat, ami ugyanazon a grafikán, de némileg továbbfejlesztett SCUMM motoron alapult. 1989-ben az Atari ST és Amiga 500 változatok kerültek piacra, amik már továbbfejlesztett grafikát használtak. A LucasArts még kiadott egy ennél is frissebb grafikájú változatot 1990-ben, Nintendo Entertainment Systemre — a munkát kiadták egyébként egy külsős cégnek. A játéknak így három grafikai világa ismert. (A teljesség kedvéért meg kell említeni még, hogy a játék rajongóinak egy kisebb csapata 2004-ben kiadott egy nem hivatalos változatot is Maniac Mansion Deluxe néven, de ez nem esik az érdeklődési körömbe.)

A három grafikai szint remekül megfigyelhető az alábbi ábrán, amit már én raktam össze, illetve kézzel aprólékosan eltávolítottam a kurzort, megőrizve az eredeti háttereket:

Az Apple csak azért szerepel, hogy látni lehessen az azonosságot / apró különbséget a Commodore változattal szemben. Az Atarisat nem akartam szerepeltetni, gyakorlatilag azonos az Amigással. Teljesen egyedi viszont a NES grafikája, ami jól láthatóan egy teljes újrarajzolás lett az eredeti képernyők alapján. Figyeljük csak meg, hogy Amigára gyakorlatilag átméretezték a C64 képernyőket és ugyanabban a stílusban átrajzolták (ajtó, lépcső, ablakok arányai), míg NES-re gyakorlatilag teljesen más felépítéssel találkozunk. Érdekes megfontolás, hiszen mind az Atari, mind az Amiga jobb hardverrel rendelkező gépek voltak, így nekem az tűnt volna logikusabbnak, hogy azokra maxolják ki a játékot grafikailag.

A NES változat érdekessége még, hogy Douglas Crockford, a LucasArtsnál a ‘90-es években dolgozó programozó feladata volt, hogy befejezze a projekt managementben teljesen szétesett portot. A megjelenés után egy hosszas, gyakran hivatkozott esszét írt “The Expurgation of Maniac Mansion for the Nintendo Entertainment System” címmel arról, mennyire körülményes volt a portolás a már akkor is drákói szigorral rendelkező Nintendónál. (Másik apróság, hogy ez az úriember áll a JSON mögött — aki programozik, biztos hallott már róla. De arról is, hogy ő portolta NES-re az MM-t?)

A Nintendo híres volt arról, hogy mindenféle hisztiző anyukák miatt kínosan ügyelt arra, hogy mi mehet egy általa gyártott játékba és mi nem. Ő volt ugyanis a kizárólagos forgalomba hozója a NES-en futtatható cartridge-eknek, és neki kellett jóváhagynia mindent. Olyan volt, mint az App Store manapság. Ennek ellenére a komolyabb fejlesztőcégek a profit miatt örömmel mentek bele a játékba, így a LucasArts is, akinek ez volt az első cartridge-en megjelenő játéka.

Crockford részletesen foglalja össze, hogy mi mindent kellett változtatniuk a játékban ahhoz, hogy átmenjen a szűrőkön és rámutat arra is, hogy mennyire értelmetlennek bizonyult végül a dolog, hiszen rengeteg minden benne is maradt. Érdemes elolvasni az angol nyelvű írást, én inkább csak csemegézek belőle, illetve szerepeltetnék képernyőket.

- Meg kellett változtatni az alábbi szöveget: “The meteor is going to be pissed” arra, hogy “The meteor is going to be mad.” A Nintendo legdurvább elfogadható szava a “kill”. Érdekes módon egyébként a legtöbb Nintendo játékban, így például a Marioban is gyilkolásról szól minden, viszont az nem lehet szöveges. Képileg működhet, de nem szöveggel.

- A játékban van egy játéktermi szoba. A jobb szélső játékgépnek az a neve az eredeti változatban, hogy “KILL THRILL”. Ezt Crockfordék “MUFF DIVER”-re keresztelték el a NES porthoz, majd hosszas viták után kiderült, hogy a szexuális tartalmú dolgok sem műküdnek, így végül a “TUNA DIVER” maradt. Vicces, különösen látva az ívét.

- Egy másik dolog, aminek mennie kellett az a fürdőben szereplő “For a good time EDNA 3444″ felirat. A Nintendónak ez is nagyon szexuális volt, így ezt is meg kellett változtatniuk “Call EDNA 3444″-re.

- A folyosón levő szobrot is el kellett távolítaniuk. Egy darabig próbálkoztak azzal, hogy máshogy mutassák be, végül egyszerűen kivették.

Crockford rámutat arra is, hogy a Nintendo alapvetően a szövegeket olvasta végig, így lehetett az, hogy például az alábbi dolgok benne maradtak a játékban:

- a hörcsögöt fel rehet robbantani a mikróban
- ha a maradványait visszaadjuk Weird Ed-nek, akkor megöli a gyereket és megjelenik egy koporsó fejfa a kertben
- amikor Edna bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja: “az ágyamhoz kellett volna kötöznöm téged, cukifalat”
- ha ugyanez egy lány, akkor azt mondja “örülhetsz, hogy nem fiú vagy”
- amikor a lila csáp bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja neki: “remélem megrohadsz”

Végezetül engedtessék meg, hogy bemutassam a NES játék teljes képernyő-térképét egy az egyben.

icon for podpress  Maniac Mansion teljes térkép: Download

Lost in Nightmares review

Igazi DLC a Resident Evil-hez! Végre! KÜLDETÉSLEMEZ.

Igazából havonta el tudnék képzelni egy hasonlót. Ettől függetlenül egy teljes évet kellett várni rá, de legalább van. Március elején jön a második, aztán gondolom megint sokáig csönd lesz, bár, ha van Isten, kapunk még DLC-t ehhez a fantasztikus játékhoz. Nekem őszintén szólva nem is hiányzik az “új” grafikai motor, a Resident Evil 6, vagy akármi, nem érdekel. Ilyen DLC-ket akarok, sokat. Sok rókabőrt akarok. LENYÚZOTT RÓKABŐRÖKET.

A Resi5 picit más, mint az eddigiek. Inkább az akción, a “játéktermi” hangulaton van a hangsúly. Kevesebb borzongás, kevesebb kastély, nehéz bársony, festmények a falon, helyette afrikai nyitott pályák, persze kis penész, de nézhetjük akárhonnan, ez arcade. Nekem maximálisan tetszett, nem kell mindennek ugyanolyannak lennie. Az RE4 sztoriban és B-movie-ban volt erősebb, itt is megvan ugyanez, de itt inkább az erős arcade dominál. Pontos, feszes mozdulatok, nyomulás előre, tapasztalat.

Ebbe a rendszerbe dobták bele a Lost in Nightmares DLC-t. A DLC gyakorlatilag a Wesker-Chris-Jill múltbeli harcot és az oda vezető utat dolgozza fel egy nem túl hosszú, egy-másfél órás epizód formájában. Minden másodperce hibátlan. Eleve a beállítás: Spencer kastélyában játszódik, pontosan ott, ahol az RE1 is kezdődött. Chris és Jill indul meg felfedezni a kastélyt, ami gyakorlatilag ugyanaz, mint amit már mindenki ismer (nagy bejárati terem, balra a kétszintes ebédlő stb).

Ez már hangulatában hasonlít arra, amit sokan hiányoltak az RE5-ból. Szűkebb terek, háttérzajok, villámlás, borzongás benne végig. (Különösen akkor, ha azt hisszük, hogy azok a dolgok és úgy fognak megtörténni, mint az RE1-ben, hehe.) Hibátlan koncepció és kivitelezés. Gyönyörű pálya, szép modellek, remekül festett textúrák és hangulatiság, nem lesz benne hiba. Ráadásul érezni rajta végig, hogy a sorozat ismerőinek készült. Például ha háromszor megpróbálunk kimenni a bejárati ajtón, megkapjuk az eredeti “fix” kamerabeállításokat. Az ajtókon közlekedés is hasonlít arra a módra, ahogy PS1-en annak idején történt az átvezetés. Remek gondolatok.

Mivel a DLC nem túl hosszú, Capcom az egyben végigjátszást gondolta melllé, így néhány checkpointtal találkozunk csupán, menteni nem lehet. Fegyver sincs semmi különös, csak néhány dolog, amit felszedünk menet közben. Egyszóval ebben az értelemben teljesen független magától a fő játékmenettől. Bevezettek egy új pontozási rendszert, ahol a pályán triviális és nem triviális helyen eldugott “pontszám csillagokat” kell gyűjtögetni. Ez olyasmi, mint a játékban használt pénz, csak mivel nincs már “bolt”, így inkább pontért játszunk.

Egyszóval a fan-eknek készült, felfedezős, gyűjtögetős, megoldós kiegészítőt kapunk, amin végig élvezet a játék. Nem akarom lelőni a poént, de kedves megoldás lett végig. Ráadásul a DLC-vel kapunk egy “Mercenaries Reunion” kiegészítőt is, ahol, amolyan RE tradícióként, extra karakterekkel tudunk lövöldözni a Mercenaries pályáin (új pontozással természetesen). Kapunk még extra 3D modelleket is, amiket kedvünkre tanulmányozhatunk a menüben. Ebből az egyik a “warrior” Chris, aki hanyagul fekszik a földön — roppant vagány!

Chris és Sheva új kosztümjeit külön letöltésben kell megvásárolni, de egyáltalán nem drága (650 forint). Viszont akkor újra tudjuk játszani az RE5 chapterjeit, amit ugye minden HC RE fan meg is tesz.

Egyszóval pontosan ilyenre számítottam, egyáltalán nem vagyok csalódott, sőt, nagyon élveztem végig a játékot. Hosszabb, mint annak idején volt a demó, nem is annyira könnyű, különösen a második felétől, viszont azért kellően rövid ahhoz, hogy most ne legyen mivel játszanom.

Továbbra is az a szakvéleményem, hogy a Resident Evil 5 egy remek játék, amit folyamatosan van értelme játszani. Ha végig is vittük a játékot, másik kosztümben, a statisztikákat javítva újra és újra kell járni a chaptereket, unlockolni a fegyvereket, megvásárolni a figurákat, ahogy érjük őket. Ha ez sem lenne elég, akkor lehet kísérletezni a Mercenaries móddal és ott unlockolni a pályákat és karaktereket. Ehhez sok sikert kívánok, sokkal egyszerűbb elmondani, mint megcsinálni! DLC-ben lehet megvenni egyébként a “Versus” multiplayer módot is, ezt még nem próbáltam. Annyira mondjuk nem érdekel, én elsősorban az arcade élmény miatt játszom vele.

Nagyon elégedett vagyok a vásárlással.

Lost in Nightmares

Naptáramba jó előre be volt írva a dátum: 2010. február 18. — RE5 DLC PS3 megjelenés! (kezdőknek: ez a Resident Evil 5 fantasztikus játék “küldetéslemeze”, a Lost in Nightmares)

Mondanom sem kell, hogy itteni idő szerint csütörtök este vagy háromszor (17 óra, 20 óra, 23 óra) benéztem a PSN Store-ba, hátha befrissítették már ezt a nem mindennapi letöltést. Sajnos nem volt, csak a játékhoz letölthető 2.0 szoftver update, így nyugovóra tértem az előkészítés után. Reggel 7 óra 30 perckor néztem rá újra, képzelhetitek az örömömet, amikor megtaláltam végre a letöltést. (egy gyors twitt persze kötelező volt)

A US Store-ból azonnal megvásároltam, letöltöttem a 480 megás állományt (közben meg tudtam kényelmesen borotválkozni, teát főzni, reggelizni), telepítettem, aztán indítom a játékot, szívem REPES, de az extra content menüpont alatt bizony továbbra is piros a “Lost in Nightmares” opció. Azonnal hívtam Greg-et, a konnektor.org szerkesztőjét. A korai időpont miatt kétszer kellett elismételnem neki a problémát, hallhatóan még az igazak álmát aludta.

Greg elmondta, hogy a DLC-k sajnos régiókódosak, és nézik a használt lemezt is. Mivel én az RE5-öt UK-ből rendeltem, így csak a UK Store-ból letöltött DLC fog működni a játékkal. “Nem olvasod a konnektor 300 komment fölött járó tudásbázisát?” — kérdezte Greg és igaza volt. Ekkor jutott eszembe ugyanis az, hogy ez szempont volt korábban is, csak én ugye megelégedtem a játékdemókkal eddig.

“Mit tehetünk?” — kérdeztem, de ekkor már biztos voltam benne, hogy nem tudok úgy elindulni itthonról, hogy kipróbáljam ezt a remek DLC-t. Greg szerint be kell regisztrálnom a UK Store-ba fiktív UK címmel, viszont nem fogok tudni megadni neki VISA kártyát, csak az AmEx Blue-t eszi meg, tehát feltöltő pontokat kell vásárolnom magamnak például a GameStore-ról. Gyorsan utánanéztem, 7 ezer forintba kerül a doboz. Ebben található a kód, amivel fel tudjuk tölteni a PSN “tárcát” (komolyan így hívják, wallet), aztán újra le kell tölteni a DLC-t. Az is kiderült, hogy nem kell UK accounttal játszani, a rendszer megelégszik azzal, hogy van egy ilyen account a gépen, nem bukom el a mentett állásomat, trophy-kat stb. (Oda is verne.)

A GameStore-os feltöltőpontért befáradni az Árpád-hídig semmi kedvem nem volt, így ninjázni kezdtem a kérdést az alábbi SMS formájában:

Szerencsére a GameStore-os ember rugalmasnak bizonyult, csak annyit kért, hogy OTP-ben fizessem be a pénzt, akkor egyből látja. Megértem a dolgot, magam is így járnék el. Dolgom is volt a városban, egy szabálytalan parkolást kockáztatva beszaladtam egy OTP-be és fizettem. Miközben az autóhoz sétáltam, küldtem neki az SMS-t, hogy jöhet a kód. Mire végül hazaértem, már a telefonomon volt a 12 karakter. (Sajnos csak a drágább, 15 ezer forintos volt neki, bár nem aggódom azt illetően, hogy majd el fogom használni később a következő RE5 DLC-nél.)

Nem is volt más hátra, mint az, hogy újra letöltsem és telepítsem a cuccot. A játékot végigjátszottam másfél óra alatt, nagyon tetszett. Akinek bejött a Resident Evil 1, illetve annak a remake-je, nagyon fogja élvezni a kastély 2010-es változatát (persze nem ugyanúgy néz ki, de nagyon hasonlít).

Ettől függetlenül vissza szeretnék utalni erre a PSN bolt mizériára: mi a francra jó ez a régiókódolás? Egyébként már régen XBOX-ra töltöttem volna le, ott emlékeim szerint nincs ilyen faszkodás. Két dolog miatt nem tettem: az egyik, hogy kölcsönadtam FB2-nek a lemezt, és még mindig nem kaptam vissza (ennek már egy éve), a második ok, hogy a lementett állásommal kívánok tovább játszani, még akkor is, ha ennek nem sok értelme van a DLC esetében, hiszen tök független a játéktól — de a trophy miatt akkor is szempont.


a jobb alsó sarokban levő piros ikonok mutatják a megvásárolt DLC-ket

Linda úgy szakkommentálta a dolgot, hogy “nem akarja a SONY a pénzedet”, illetve még azt is mondta, hogy “nagyon szeretheted ezt a játékot, ha ennyi ideig szenvedsz, hogy megszerezzed”.

És igaza van. Imádom az RE5-öt.

Végül adok a SONY-nak egy tippet a szerkesztőségből, magyarul, hogyan tudnak még több pénzt csinálni: a régiókódokat el kell törölni, a boltot pedig szabványos, interneten bárhonnan működő kártyás fizetéssel, a fogyasztó által elszámolni kívánt pénznemben kell kiszolgálni. Vagy meg lesztek baszva fasszal, gyökerek.

VVVVVVideójáték csoda történt

Nem túlzok, olyan 5-600 (igen, ö-t-s-z-á-z) próbálkozáson voltam túl a korábban már megénekelt vvvvvv játék egyik legszigorúbb, legdurvább, leggamertpróbálóbb részénél. Gondoltam FB2-nek és fds-nek megmutatom az 1286. kísérletet poénból. (A nap folyamán egyébként két kísérletet — első és második — már kitwitteltem egyébként.)

Felvettem az egészet videóra, tehát szám szerint ez volt a harmadik videós próbálkozásom. Aztán ez történt:

Azt kívánom, hogy mindenki részesüljön ebből a gaming-boldogságból! MOST!! :D

Persze egyből ki is twitteltem, azonnali reakciók:

Kész! Soha nem leszek képes rá még egyszer. Úgy, hogy videóra vegyem meg pláne!!

update: Cabel Sasser, a Panic alapítója is végigvitte a játékot és megcsinálta 20/20-ra a trinketeket (onoz), tehát neki is megvolt ugyanez a rész, amit én is lenyomtam fenn. Íme a final stat screenje:

update 20100204: Én is befejeztem közben a játékot, de a trinketeket még nem gyűjtöttem össze. Itt a final stat screenem:

(Egyébként a 220 halál kizárólag a “Veni” pályára értendő, a komplex rész, amiről a videó is készült több képernyőből áll, tehát csak az első képernyőjén toltam el 220 életet.)

Uncharted 2 (2009), vvvvvv (2010)

Két játékot mutatok be. Az első a Naughty Dog cég új játéka, az Uncharted 2. PS3 exkluzív, a múlt héten megtoltam.

Aki nem ismerné: Indiana Jones + Gears of War + Prince of Persia remix játék. Az első része is izgalmas volt, majdnem végig is vittem, a másodikat konkrétan a fő szörnyig vittem, aztán ott eluntam.

Roppant látványos játék, komolyan mondom csak ezért érdemes megvenni. Olyasmi grafikai részletességet és kidolgozottságot kell elképzelni, mint a Modern Warfare 2-ben, az ember már-már rosszul érzi magát, hogy mennyit dolgoztak rajta. Monumentális, rettenetes és valahogy gusztustalan az a sok erőforrás, amit belelapátoltak ebbe a játékba.

Interaktív mozi játékkategória. Sokszor kaptam azon magam, hogy várom, hogy menjen tovább a “film”, holott akkor már én irányítottam a karaktert. A grafika gazdagsága miatt a képernyő frissítés nem “1 flyback”-es, inkább kettő, de ez nem jelent problémát. A játék nem túl hosszú 10-12 óra alatt végig lehet nézni a filmet.

Így utólag visszagondolva azt mondom, hogy olyan a játék, mint a férfi orgazmus. Rövid és vékony, de amikor az ember ott van, jó. Ezzel szemben nem olyan, mint mondjuk a Resident Evil 5, nem lenne kedvem újra nekilendülni még a grafika miatt sem. Igen, az RE5 ezzel szemben olyan, mint egy jól kivitelezett női orgazmus: hosszú, mély, sokáig tart és hullámokban rázza meg az embert.

Szóval nem vágyakozom az Uncharted 2 befejezésére, vagy újrakezdésére sem. Szép volt jó volt, tetszett, amikor benne voltam, állam leesett a grafikától folyamatosan, de nagyjából ennyi. A játékmenetet sem éreztem túl változatosnak, bár mintha több Prince of Persia szekció és riddle lett volna benne, amit jobban szeretek.

Összességében tehát annyival zárom, hogy egy gyönyörű, csodálatosan megkreált, de tökéletesen felejthető anyaggal van dolgunk, mondom, nem tudok hálásan gondolni rá.

Egyébként a Naughty Dog játékai elég jók szoktak lenni, legalábbis PS-en és PS2-n minden játékukat imádtam. (Jak1 fantasztikus platformer volt annak idején.) Ezzel a vonallal nem igazán nekem akartak kedvezni, inkább az amerikai játékkészítő iskola aktuális állapotát mutatják be. Na mindegy is, nem én vagyok ennek a célcsoportja.

Az Uncharted 2-nél grafikailag vacakabb, ugyanakkor nála sokkal komolyabb játékélményt adott nekem a napokban a vvvvvv ( http:// the letter v six tim.es / ), Terry Cavanagh 2700 forintos Flashben írt játéka.

Érdekessége, hogy gyakorlatilag egy olyan játék, ami mintha csak egy korábbi Commodore 64 játék modern portja lenne. Sőt, ez egy C64 játék, biztos vagyok benne, hogy meg lehetne írni a jó öreg C64-re is. Chip zene, gagyi sprite-ok, egyszerű mechanika és fantasztikus ötletek végig.

Kis kitérő: roppant izgalmas számomra, hogy 2010-ben is képes valaki olyan játékot konstruálni, ami nemhogy jó játékélmény egyszerű eszközökkel, de az 1982-es hardverre készült. Máshogy mondom. 2010-ben gyakorlatilag egy olyan Commodore 64 játék került vvvvvv néven 2700 forintért a piacra, ami nemhogy annak idején, de MA IS megállja a helyét. Olyannyira, hogy sírtam és zokogtam benne végig, ahogy játszottam. Csodálatos darab, időtlen alkotás. Én azt gondoltam, hogy a manapság írt C64 játékok kimerülnek a “balról jobbra megy az űrhajó” modellben, ami minél csodálatosabban pixelezett sprite-okat jelent. És ez így is van! Mirage nevű C64 scener például bőszen pixelezi a Scramble 2010-et, íme:

Szép? Szép. Remek stílus, csodás tile-ok, imádom, de ez nekem nagyjából olyan, mint PS3-on az Uncharted 2. Ehhez képest itt van a vvvvvv, ami így néz ki:

320×240-es grafika, egyszerű elemek, fantasztikus játékmenet. Az egész annyiból áll, hogy a középen levő figurával (űrhajós!) kell összeszednünk a legénység hiányzó tagjait. A játék pályákra van osztva, amit gyakorlatilag a gameworldön belül tetszőleges rendben járhatunk be annak függvényeként, hogy éppen a hub-on belül hova jutunk el. Ugrani nem lehet, csak fejjel-lefelé elindulni a plafon felé — vagy vissza. Ez az ötlet az alapja. Hihetetlen micsoda hamisítatlan platformer játékmenetet eredményez.

Azon kaptam magam, hogy végig vigyorgom az egész játékot. Imádnivaló, szeretni való, kedves, aranyos, csodálatosan megtervezett és összekalapált játék. Minden egyes pályát külön elneveztek nekünk (erről egyébként itt külön is olvashatunk, semmi sem véletlen), egy idő után állt csak rá a szemem arra, hogy olvassam is a neveket, baromi szórakoztató még az is. Ez egyébként a tradícionális 8 bites iskola — lehet nem szeretni?

Elképesztően nehéz játékról beszélünk. Egyes komplikáltabb részeket több százszor (!) kell újrapróbálni milliszekundumra beidegezve a pontos mozgássorozatot. Ez annyira a játékmenet része, hogy külön számláló tartja nyilván azt, hogy eddig összesen hányszor haltunk meg. (Én most 920-nál tartok eddig.)

Nincsenek életeink, continue pontok vannak ötletesen elhelyezve, amiket megérintve mindig onnan folytathatjuk a játékot egy-egy élet elvesztése után.

A fenti screenshotot nem véletlenül tettem be. Ez az a rész, amiről YouTube videók is vannak. Én már annyit gyakoroltam, hogy el tudok menni a rész “tetejéig”, viszont onnan meg kell csinálni az utat lefelé is — erre eddig képtelen voltam. A YouTube egyik kommentelője azt írta, hogy hisztérikus üvöltésben tört ki, amikor végre megcsinálta a szakaszt. Gyanítom, hogy én is abban fogok, ha kibírom idegekkel. (Ehhez képest a YouTube videón kézi kamerával van felvéve, ahogy valaki HÁROMSZOR végignyomja a részt hiba nélkül. Háromszor. Tehát mondom újra: egyszer-kétszer és még harmadszorra is.)

Zseniális cucc, imádom úgy, ahogy van. És akárhogy nézzük is: Commodore 64 anyag, 2010-ben.

Aki kedvet kapott hozzá, próbálja ki, a shareware változat első két pályája online is játszható.

Terry Cavanagh egyébként egy bankban dolgozott, de mindig is játékokat szeretett volna fabrikálni. Onnan később kilépett, el is kezdte csinálni a saját játékait, a vvvvvv lett az első “kereskedelmi” játéka. Már majdnem feladta azt, hogy ebből fog megélni, és ott tartott, hogy kölcsön kér pénzt, hogy egyáltalán be tudja fejezni, aztán eszébe jutott, hogy megkéri a közönséget is, hogy szponzorálják meg a fejlesztést.

Kérlek benneteket, ha tetszik ez a játék, vásároljátok meg! Éljen Terry és az ő fantasztikus alkotása.

Nintendo DS definitív guide

Csaknem három évvel a 32 bites GameBoy Advance megjelenése után, 2004 végén (Európában 2005 elején) jelent meg a Nintendo DS új generációs, kézbe vehető konzolja. Két képernyőjét sokan nem értették, pedig a Nintendót ez a két képernyős megjelenítési forma tetté naggyá a nyolcvanas években a kvarcjátékok boomjával. A hasonlóság a korabeli Game & Watch Nintendo kvarcjátékokkal döbbenetes (ábránkon a jobb felső — vigyázat a bal oldali egy sima DS Game & Watch kivitelben!):

Az alsó képernyő irányításához egy ceruzára (vagy ahogy ismerjük: stylus) is szükség van, újabb érthetetlen dolog az érintőképernyős piacon. Rendben, ma, 2009-ben érthetetlen, annak idején még izgalmasabb volt a koncepció, ami a PDA eszközökkel jött be a köztudatba. A képernyő felbontása egyenként 256 x 192 képpont, a képernyő átmérője nagyjából 3 inch (ez 110 DPI, azaz 110 képpont inchenként). A mintegy 7,5 centiméteres kijelzőn jól láthatóak a pixelek, ezt bárki könnyen összevetheti a Sony PSP-jével, ami 480 x 272 pixelt jelenít meg 130 DPI-n, vagy az iPhone-nal, ami 480 x 320 képpontot rak ki 163 DPI-vel. A számok alapján a győztes egyértelműen a szifon. Nézzük is meg:

Hogy miért hasonlítható 2009-ben is össze egymással ez a nyilvánvalóan elavul specifikáció a “majd-én-megmondom-mikor-nincs-rá-szükségetek” attitűddel az Apple oldaláról? Nos, azért, mert a Nintendo 2009 végén megjelent a DS új változatával a DSi-vel, ami változatlan képernyő specifikációkkal rendelkezik. Igen, a 2009-ben kiadott, átdolgozott DSi is csak 256 x 192 képpontot képes megjeleníteni, igaz, némileg nagyobb, 3.25 inches kijelzőn, tovább romló DPI értéken. Ennél még egy lépéssel messzebbre is ment a Nintendo: szintén az év végén, egyelőre csak Japánban, 2010 elején pedig a nemzetközi piacokon is megjelenik a DSi XL, ami változatlan specifikációk mellett 4.2 inches méreten rajzolja a képpontokat (DPI-t ne is kérdezzétek!). A Nintendo állítása szerint az idősebb korosztály miatt volt szükség az XL kiadásra is, illetve a DSi mintegy 70%-ra csökkent akku élettartama is indokolta a picit nehezebb, kapacitásban gazdagabb testvért.


Photoshopban összevariáltam a méretek megtartásával a három gép kijelzőjét egybe


Itt megpróbáltam érzékeltetni a nettó különbséget

Nekünk, európai méretekkel és mércével gondolkodóknak meglepő ez a lépéssorozat. Eleve az, hogy 2005 óta érintetlen hardverhez nem nagyon nyúltak hozzá, kapott két kamerát (őrület!), a processzor órajele 67-ről 133 Mhz-re változott, és a 4 mega RAM helyett immáron 16 mega RAM van benne. Tényleg csak összehasonlítás miatt: az iPhone 3GS-ben 256 mega RAM van 600 Mhz-es procival, az új PSP-kben pedig 64 megabyte, és mondjuk 333 Mhz-es órajelű a CPU. A Nintendonak úgy tűnik, elég a 4 mega RAM is.

Hogy miért említem továbbra is a 4-et? Azért, mert a Nintendo legtöbb játéka ugyanúgy futni fog a “sima” DS-en, mint ahogy eddig is futott. Ez a mozdulat, meg egyáltalán az egész DSi koncepció egyértelműen azt támasztja alá, hogy ők nem kívánnak versenyezni hardver fronton, jó nekik az is, ami és ahogy most van (volt). Semmi meglepetést nem okoz a Wii nappaliszobás konzoljuk után, hiszen az is a verseny leggyengébb tagja. Szinte már-már vicces, ahogy a Nintendo gondolkodik. Szeretném helyreigazítani magam: nem vicces, hanem érthető. A Nintendo ugyanis azt mondja: mi játékokat és játékélményeket készítünk, nem pedig specifikáció harcot vívunk a gyökerekkel.

Bizonyára nehéz ezt annak megérteni, aki a Nintendót valami bajszos köcsöggel azonosítja, aki kockákon ugrál fehér kesztyűben. Valóban, a Nintendo franchise egyik prominens tagja a Mario univerzum. Nincs sokkal több egyébként Mario mellett: Wario, Zelda, Metroid és talán a Kirby-t lehetne még említeni (teljes lista itt).

Én magam gyakorlatilag a kezdetek óta rendelkezem valamiféle Nintendo termékkel és mindig oda lyukadok ki, hogy az előbb felsorolt játékok mellett nem is nagyon van szükségem másra. A Nintendo annyi örömöt és törődést tesz bele ezekbe a fejlesztésekbe, hogy pusztán miattuk bármikor képes vagyok akár az alapgéppel együtt a vásárlásra, ha egy új Mario, Zelda, vagy Metroid jelenik meg. (2006-ban az akkor megjelent New Super Mario Bros. volt az indíték egyébként.)

Térjünk azonban vissza elemzésünk tárgyára, a Nintendo DS-re, és arra a nyomorult 256 x 192 pixeles felbontásra. Emlékszem, már annak idején 2006-ban elhűltem: bazmeg, ezek a pixelek NAGYOK. (És akkor még csak a 3 inches kijelzőn néztem! Akkor még nem volt DSi! Vagy DSi XL!!) Ettől függetlenül gyorsan túl lehet lendülni ezen lényegtelen mellékkörülményen, és az érdemi részre, ti. a játékra koncentrálni.

Megpróbáltam egy jellemző példát kiragadni, nekem ugyanis mind iPhone-om, mind DS-em van. Azt hiszem ez a két képernyő jól mintázza a kettő közötti különbséget:

Most pedig egy tipikus szifon anyag:

A DS játékok alapvetően nem 3D motorral működnek. Ha van is bennük 3D, akkor nagyon alap megjelenést láthatunk, a gép nem képes a pixelek simítására, így Sony PlayStation-szerű pixeles textúra az eredmény. Érdekes módon ez sem zavaró. Természetesen az eredeti, más platformon elérhető Nintendo játékokról beszélek, a multiplatform vackokat érdemes inkább másutt játszani, persze, ha nincs jobb dolgunk.

Nekem pont ettől tetszik ez a rendszer és megközelítés: a pixelek miatt. A Nintendo DS az egyetlen modern kori rendszer, ami előnyben részesíti a pixelt és hátrányban az Open GL-t. 256 pixelre még tudunk rajzolni, képpontokon tökölni, 480 pixelen már kevésbé. Ott inkább a Photoshop és a true color paletta játszik be (a DS egyébként nem képes csak 260 ezer színt megjeleníteni, ami gyakorlatilag az alpha áttűnésekhez elegendő).

Nintendo DS-re érhetők el manapság olyan játékok, amik a 90-es évek elmúltával, a technológiai fejlődéssel teljesen kihullottak már a piacról. Szerethető sprite-ok, kézzel pixelezett hátterek, low-poly aranyosságok, minimál pixeles textúrák. Erre talán az egyik legjobb bemutató példa a Golden Sun DS 2010-ben megjelenő játékának intrója:

Ilyen és ehhez hasonló csodákat másutt már nem kapunk meg, csak a DS-en.

Sok-sok órányi játékidő után pontosan az fogalmazódott meg bennem, hogy a technikai specifikációkon az ember nem gondolkodik egy kiadós játék alatt. Percek alatt hozzászokik a limitációkhoz, azon belül értelmezi a játékot. Nekem őszintén szólva nincs szükségem másra. Ha még 20 éven keresztül változatlan specifikációjú DS-re jönnének a játékok, egyáltalán nem érdekelne. Pontosítok: nem ez érdekel, hanem az, hogy milyen anyagok vannak rá. Egészen eddig, rengeteg év alatt, nem tudtam csalódni a Nintendo játékaiban. Elképzelésem, ötletem sincs azt illetően, hogy hogyan történnek meg azok a csodák, aminek biztos van egy olyan pillanata, amikor leültetnek száz kibaszott japánt, akik a fejlesztési ciklus végén a világnak adják a Mario and Luigi: Bowsers Inside Story-t 256 x 192 pixelen. (Kicsit nehéz azokhoz szólnom, akik nem játszották végig ezt a játékot, akik megtették, azok valószínűleg most a vállamon zokognak.)

Ebből kifolyólag azt hiszem értem a Nindento üzleti döntéseit is. Fontosnak érzem megjegyezni, hogy a Nintendo DS nem olyan, mint Wes Anderson filmjei. Valami 120 millió darabot adtak el belőle a mai napig. Azért az elég sok.

New Super Mario Bros (Wii)

Azt olvastam valahol, hogy a Nintendo elcsúsztatta 2010-re a Super Mario Galaxy 2 megjelenését azért, hogy ki tudja még adni az idei karácsonyi szezonra a Super Mario Bros Wii-re írt változatát, és azzal töltse be az űrt. Én már követtem neten a játékkal kapcsolatos információ-sugarat, pontosan tudtam, mire számíthatunk: 2D platformer játékra.

Biztos sokan nem tudják, hogy ez a játék a Nintendo DS-re 2006-ban megjelent New Super Mario Bros. játék folytatása Wii-n. A recept teljesen ugyanaz, gyakorlatilag egy oldalirányú scroller játék, a klasszikus ősjáték korszerű mása. (Apropó, kiderült, hogy a Wii Virtual Console csatornából megvásárolható 500 pontért az eredeti Super Mario Lost Levels “küldetéslemeze”, ami olyan brutálisan nehéz, hogy csak őrülteknek, de tényleg.)

A Nintendo fogta a 2006-os sikerreceptet, és kicsit átalakítva készre főzte. A játék gyakorlatilag egyébként teljesen 3D, csak éppen mindig oldalról nézzük az eseményeket. Ebből kifolyólag kissé “gagyinak” tűnik ez az implementáció, de kit érdekel végülis azoknak a véleménye, akik ennek alapján ítélik meg a videojáték franchise történelem egyik legsikeresebb darabját. Ez a 2009-es Mario.

Aki játszott a DS változattal (és persze az elődökkel!!), tudja, mire számíthat. Apró térkép, ahol szépen fokozatosan lehet kinyitogatni a pályákat. Rémesen egyszerű, minden valamire való Mario azzal az első pályával kezdődik, ahol egy szerencsétlen Koopa vánszorog felénk, fölötte pedig egy ? kocka van, amiből kijön egy gomba. Persze ez csak szoktatja az embert, innen indul a mandula.

Nagy újdonság, hogy egyszerre többen is lehet játszani. Rémesen könnyen tudunk bekapcsolni újabb játékosokat és szörnyen mulatságos együtt kolbászolni és ugrabugrálni. Ráadásul a másik két játékos apró Toad, azaz gomba, amik a már megismert hangon sipítoznak. Lehet sztori módban is játszani, de lehet simán csak ökörködni is, ha éppen ahhoz van kedvünk.

Még nem raktam sok munkaórát a játékba, valahol a második világ elején járok, de az már látható, hogy nem lapos cuccot készítettek, hanem mindig és mindig sikerül nekik valamit úgy kanyarítani rajta, hogy még izgalmasabb legyen, mint az előző volt. Grafikailag gagyinak tűnik, de roppant sok szépség van benne és ebben a 2D/3D műfajban szerintem mindent be is mutatnak, amit lehet. Egyébként ezt bírom a Nintendóban: mindig csak annyi effektet tesznek oda, amennyi szerintük kell.

Immáron be tudunk spájzolni speciális ruházatokkal és növényekkel, nincs az a szerencsétlenkedés, mint DS-en volt, hogy egyetlen darab kék minigombát kell tartalékolnunk. Itt bármelyik cuccból bármennyit raktározhatunk, viszont (!) mindig csak a pálya elején tudjuk magunkra ölteni, nem pedig menet közben.

Megjelent még új játékelemként a ? blokkokba elrejtett Toad kiszabadítás is, amiben a kis gyökereket a fejünk fölé emelve kell a pálya végéig cipelni. Ez persze újabb kihívás, hiszen az ismert pályán kell végigkínlódnunk egy toaddal a fejünkön adott esetben új útvonalat választva magunknak.

Szintén újdonság a “videó” opció az első világban levő első kastélyban. Itt az egyes pályákon nézhetünk végig “demo” játékmeneteket, amik bemutatják azt, amit amúgy a YouTube-on szoktunk összevadászni ratyi minőségben. Nem is videó, hanem game engine-es futások ezek, ahol gyakorlatilag mérnöki pontossággal összelőtték a kunsztokat. Ezek adott esetben speedrun típusúak, vagy éppen speciális trükköket bemutató videók. Kinyitásukhoz a pályákon lehetetlen módon összeszedhető “Star Coin”-okból van szükség minél többre. (A DS változatban ezek az érmék ahhoz kellettek, hogy magát a pályát nyitogassuk ki, ennyiben más a kettő.) Roppant élvezetes ezeket a demókat megnézni, ezeken lehet látni, hogy mennyire jó a platform motorja, uralni lehet a pályát, roppant “játszható” minden pixel és persze mi az a szint, ahova el lehet jutni egy ilyen játékkal.

Kezdőknek segítség egy speciális “help” mód: ha nagyon bénák vagyunk, sokat rontunk, a szoftver ezt észreveszi, és a pálya elejére rak egy segítség felkiáltójelet, amit megütve Luigi szépen lassan végigjátssza nekünk az adott szintet. Nyugodt, komótos tempóban, semmi rohanás, sőt (!), ha akarjuk, bármikor átvehetjük az irányítást. Egyszerű, de jó a casual gamereknek.

Az a szakvéleményem ilyen rövid idő után is, hogy minden vérbeli Wii tulajdonosnak kötelező a játék megvásárlása. Akit nem érdekel a játék, de rendelkezik kisgyerekkel, annak is kötelező a játék megvásárlása. Egyszerűen olyan szerethető, kedves és aranyos ez az univerzum, hogy rossz lenne megfosztani ettől az élménytől a gyerekünket. Haverom Holland mondta, hogy náluk nagyon szeretik a gyerekek és a nehéz résznél mindig úgy mennek tovább, hogy az apjuk a nyakába veszi őket, átugrik velük a nehéz részen és onnan mennek tovább ők.

Pontosan, mint a való életben.

Disclaimer: a Stadlbauer Kft. a Nintendo cég magyarországi importőre korábbi hirdetőnk.

Apple has finally taken an active interest in the gaming market

Macrumors:

Through job listings and and interview comments, it’s clear that Apple has finally taken an active interest in the gaming market. The company has been positioning the iPod touch as a gaming device in their advertisements both on the web and on television. Meanwhile, a recent job listing seeking a game developer raised the question of whether or not Apple might take matters into their own hands with game development.

Some weren’t convinced that the game developer job listing necessarily meant that Apple would actually develop their own games, but another recently-discovered job listing further suggests that they may. In October, Apple posted a job listing specifically for a “Video Game Artist”.

Srácok, de most őszintén: tényleg abba kéne hagynom a Mac rumors site-ok olvasgatását, mert ez vicc és a Szent Illat szelencébe zárásának minősített esete. Apple iPhone játékfejlesztőket vesz fel? BRUHAHA!

Már a harmadik iPhone-omat nyüstölöm, gyakorlatilag mindent kipróbáltam rá a játékok közül, amit ki lehet, és az a véleményem, hogy az iPhone (és iPod touch), mint gaming platform nem egyéb, mint

OLCSÓ 3D-s KVARCJÁTÉK

és aki ezt nem hiszi el, az vegyen magának egy Nintendo DS-t, és kérem, hogy komolyan merüljön is bele! Itt most nem arról beszélek, hogy kávézóban nyomogatom a szifonomat, mert az a kvarcjáték kategória, hanem arról, hogy tartalmas és hosszas játékot, olyat, amit dedikált játszáshoz vesz elő, találjon magának az ember. Nekem eddig nem sikerült. Viszont DS-re annál inkább.

Hétvégén játszottam például a Mario & Luigi: Bowser’s inside story-val és az valami olyan szintű agyeldobás-feneketlen-cool dolog, hogy ilyet már régen láttam. Komolyan mondom, kedvem lenne valami video review-t csinálni arról, mennyire kidolgozott és BECSES darab, méltó ékszere a videojátékoknak, egy letehetetlen, megunhatatlan, szuperaranyos valami.

Tudom, hogy bárki Mario elfogultsággal vádolhat, lenne is benne valami, de ha összeszámoljuk a nettó és nyers fícsöröket, kijön a súly. Egyetemeken lehetne tanítani, hogy vezetik be az embert a játékba, hogy tanítják meg neki a kontrollokat, hogy építik fel a sztorit, hogy válik az egész rohadt játék egy hatalmas “tutoriallá”. Az egész dolog úgy történik meg, hogy észre sem vesszük. Fel se tűnik, mi van, elindulunk előre, akkor még kb annyira bonyolult a dolog, mint irányítani egy sprite-ot, aztán szépen kialakul a harcrendszer (egy RPG-ről beszélünk, akárhogy is!), egyre-másra jönnek be a dolog, aztán 10 óra játékidő múlva ott tartunk, hogy tudjuk kezelni a játékot.

Döbbenetes, mennyi, de mennyi ötlet, megoldás és aranyos mini játék van benne lépten-nyomon. Ráadásul maga a játék koncepciója is valami csodálatos, az arra felhúzott dolgok pedig hihetetlenek. Komolyan mondom, ilyenekre csak azok képesek, akiknek pacsinkó van a DNS-ükbe kódolva, máshogy ezt nem lehet. (Az a homázs nem tudom, kinek volt meg, amikor a Chrono Cross zenéje megy az egyik pályán.)

Ezek után elolvasok egy ilyen Macrumors híradást arról, hogy az Apple elgurított egy újabb fing-labdát, a Szent Illat egy újabb darabját, amitől csak hisztérikus röhögésben török ki.

Az Apple-nek ugyanis LÓSZAR köze nincs a játékokhoz 2009-ben (bár lehet, hogy ezen akarnak változtatni — no kérem, az nem attól a pár recruit-től fog megoldódni, amit ugye, *khm* *khm*, fentebb olvastunk, Miyamotoék mióta építik a márkát, hm?). Tudnak jó OS X-et csinálni, remek dizájnereik vannak, csomagolásban és ipari formatervezésben elnökök, innovatívak, de nagyjából ennyi. Webes alkalmazásokhoz már nem értenek, a játékokhoz sem. Az iPhone pedig nem játék platform, a lófasz nem furulya, tehén segge nem duda, majd szólni fogok, ha az. De egyelőre most szólok, hogy nem.

Resident Evil: Archives (Wii)

A Resident Evil 1996-ban először írta le azt a kifejezést, hogy “survival horror” (pontosan: “Enter the survival horror…”), és ezzel gyakorlatilag egy új műfajt fogalmazott meg. A Silent Hill szintén hatalmas zsanra definiáló két évvel később, az Alone in the Dark pedig 1992-ben, de ha még előrébb akarunk tekinteni, akkor a legelső survival horror típusú játék a Sweet Home volt 1989-ben szintén a Capcomtól. Én azt gondolom, hogy a modern survival horror játékoknak az alapjait a Resident Evil / Silent Hill fektették le.

Shinji Mikamiék 2002-ben, az eredeti Resident Evil megjelenését 6 évvel követve hozták ki GameCube-ra a Remake-et, ami az 1996-os játék tartalmilag azonos változata. Tökéletesen új grafikával és hanggal készült, még az is, aki ismerte az eredetit, örömmel vette kézbe, mert gyakorlatilag egy új, a kor szellemének megfelelő játék készült belőle. Ezt a játékot aztán a Capcom újra piacra dobta a Nintendo Wii platformra 2009-ben Resident Evil: Archives címmel. Ez teljesen azonos a GameCube Remake-kel, még specifikus Wii kontrollok sincsenek, egyszerűen csak a Wii remote-tal lehet irányítani (támogatja természetesen a Classic kontrollert is).

Én annak idején nem játszottam egyik Resi résszel sem, az RE4-el kapcsolódtam be 2005-ben GameCube-on a sorozatba. Érdekelt viszont a játék annyira, hogy megvásároltam a viszonylag olcsó Archives-t. Pontosan fel tudom idézni, hogy történt az RE4 vásárlás: bementem a boltba elképzelés nélkül. Kérdeztem az eladót, hogy GC-re milyen játékot ajánlana. Meg se várta a mondat végét: Resident Evil 4, két lemezes. Megkérdeztem tőle, milyen játék, azt mondta, hogy több lövöldözés van benne, mint az előzőekben, de nagyon jó. Megvettem, és az életem onnantól RESI.

Furcsa érzés így utólag látni a 2002-es játékot, hiszen a 4-es rész gyakorlatilag a három évvel azelőtt kialakított grafikai hangulaton alapszik, igazán akkor teremtették meg azt a típusú világot maguknak. Ott még “renderelt” háttéren folytak az események, ami megelevenedik néhány évvel később ugyanazon a konzolon. Ez érdekes módon egyáltalán nem okoz problémát, és a kezdeti averzióimat is gyorsan száműzte. A render gyakorlatilag kimerevített “in-game” típusú képernyő, egyáltalán nem, vagy nem mindenhol érezni rajta a korabeli “3dstúdió scanline rendert”, ami az efféle megközelítéseket annyira jellemezte (vannak ellenpéldák is). Ráadásul a modellek be vannak megfelelően világítva, az árnyékok és egyéb színes fények teljesen dinamikusak és 3D-ben képződnek, így olyan érzetünk van végig, mintha az RE4 előzetesét tartanánk a kezünkben.

Ezen kívül az összes felirat és copy, néhány hangeffekt, a nálunk levő tárgyak is mind-mind ugyanabból a hangulati képből táplálkoznak, ahonnan az RE4 is. Persze észrevenni az egyel korábbi “szerkesztőt”, itt még nem különösebben hívják fel a figyelmet magukra a zöld növények, de ugyanúgy néznek már ki, mint ahogy később is ki fognak nézni, és igaz ez sok minden másra is. Tudnám még sokáig taglalni, de a végső megállapítás az, hogy az RE:Archives gyakorlatilag egy kellemes, az RE4 hangulati szintjétől nem különösebben elmaradt, kompetens és élvezetes játék.

Nézzük a játék mechanikát. A fókusz nem az akción van, hanem a hangulaton és — plázásan mondva — paráztatáson. Ez valóban egy horror játék, ahol félni kell attól, ami történni fog. A 4-ben kevéssé volt már ez jellemző, az 5-ben egyáltalán nem, itt viszont kizárólag ez alkotja a játékot. Ebből következik, hogy a játék stílusa is teljesen más. Itt még egy szűk kastélyban kell mászkálnunk, ahol alig férünk el. Szűk folyosók, apró szobák, kis terek, kevés zombi, sok hörgés és ambient. Rengeteg backtrackelés ugyanakkor, folyamatosan fel kell újra és újra keresnünk azokat a szobákat, amik már a könyökünkön jönnek ki, hátha lesz még valami érdekes fejlemény, vagy kihagytunk valamit.

Külön említést érdemel az, hogy mennyire figyelni kell mindenre, különösen az első játék során. A Resident Evil sorozathoz illeszkedve megszokhattuk már, hogy nagyon korlátozott mennyiségű töltényünk van, minden lövés számít, a golyó vér. Itt aztán különösen, sőt, akkor csináljuk jól, ha nem is mindenkit lövünk le. E mellett menteni sem lehet akárhol: bizonyos szobákban van csak mentési lehetőség. Hogy még nehezebb legyen, külön írógépbe való tekercseket kell találnunk, ami VÉGES SZÁMÚ mentési lehetőséget nyújt csak. (Ez persze újabb kihívás elé állítja az embert, mert innen indul be az a fajta játékstílus, ahol mentünk egyet, aztán exploráljuk a következő részeket, felfedezzük az alegységeket, majd visszatöltjük az állást, és megpróbáljuk ugyanezt precízebben végrehajtani.)

Ha ez sem lenne elég, akkor van egy másik szint is az optimalizációban. A zombikat két módon tudjuk véglegesen eliminálni: ha sikerül bevinnünk egy headshot-ot, vagy akkor, ha elégetjük őket. Ez utóbbit csak úgy tehetjük meg, ha van benzinünk és öngyújtónk. Előbbit limitált kiszerelésben találni kell a szobákban, utóbbit Chris esetén kapjuk a játékossal. De ne gondoljuk azt, hogy mindenkit lehetőségünk lesz felgyújtani, de nem ám.

Az optimalizáció másik szintje a leltár: Chris esetén mindössze 6 nyomorult leltárhelyt kapunk, ahova fegyverrel együtt pakolni tudunk. Se szeri, se száma azoknak a részeknek, ahol valamit fel kellene vennünk, de már nincs helyünk rakodni. Ilyenkor nincs mese, vissza kell menni egy save ponthoz, ahol a ládába tehetjük (szerencsére gyakorlatilag korlátlanul) a nálunk felhalmozódott stash-t. Szerencsére az egymástól különböző ládákban ugyanaz a tartalom, így nem kell visszamennünk a játék elejére, mert ottfelejtettünk valamit.

Nem mondom, meglehetősen egyedi játékot kapunk a pénzünkért. Óvatos, precíz, megfontolt játékstílus az eredménye, rengeteg kutatással, szervezéssel. De működik. Valamiért működik. És a rettenetes az, hogy az általam látott eddigi összes Resident Evilben megvan ez. Lehet, hogy az eredeti hangulatot csak az első játék adja, a négyes már más, az ötös meg még inkább akciós pörgetés, de ettől függetlenül, és, ha lehetne kiemelnem valahol a posztom lényegét, ez az állítás lenne az, mindegyik játék képes arra, hogy olyan minőségi tartalmat szolgáltasson, ami miatt megéri

EGYFELŐL: megismerni
MÁSRÉSZT: megszeretni

az éppen aktuálisan játszott részt. Nagyon fontosnak érzem ezt az állítást. Első végigjátszás során fogalom nélkül bolyongunk, nem is értjük mi van, melyik ablakot töri be egy zombi, honnan ugrik ránk egy kutya. Sérül a karakterünk, folyamatosan muníció hiánnyal küzdünk. Ez az első rész, a megismerési fázis. Többször újra kell próbálnunk a szakaszokat, viszont egyre inkább megtanuljuk, melyik szobából melyik következik, hogy lehet hatékonyan haladni, mi az, amitől félni kell és, valójában, hogyan tudunk szembenézni a félelmeinkkel.

Az első végigjátszás után jön a megszeretés. Az ember nem azt érzi, hogy hopp, vége a játéknak, de elkezdenék valami újabb játékot (például a Left 4 Dead-et, ha!), hanem azt érzi, hogy inkább teljesítene még egy kört, és kipróbálna mást, egyszerűsítene, konzerválna jobban. Meg egyáltalán, ott van az az érzés, hogy sokkal profibban végig lehet vinni ugyanazt, amit már ennyire ismerünk. Tudjuk, mi hova való, miből mi lesz. Ennek ellenére második végigjátszáskor is érik meglepetések az embert, de nem kevésbé rossz élmény.

Ezen a ponton lép a képbe Shinji Mikami, és a Capcom egyéb, nem nevesíthető készítői. Ők ugyanis pontosan erre készülve beletették a játékba azt az opciót, amivel garantált a második végig vitel, hiszen Chris helyett Jill karakterrel is végig tudjuk ugyanazt játszani. No, természetesen nem ugyanaz lesz a játék, hiszen csak a pályák azonosak, az ott levő dolgok, működési mechanizmusok eltér(het)nek. Aki végigvitte valamelyik karakterrel, garantáltan jól fog szórakozni a másikkal is. És még itt sem ér véget a Resident Evil, számtalan apró finomság van még benne, ami miatt az ínyencek újra és újra nekivetik magukat az újrajátszásnak.

Ezt az élményt például nem tapasztalom a Modern Warfare 2-ben (de tapasztaltam például a Metal Gear Solid-ban). Az MW2-ben azt látom, hogy rohanni kell különösebb cél nélkül, illetve dehogyis: el kell jutni a térképen egy másik pontig, aztán betölti a következő pályát. Az embert tőből rántja ki és rángatja marionett bábuként. Hiába költöttek el dollár milliókat grafikára, textúrákra, modellre és hangra, ha egyszer játéknak kibaszott unalmas. Nem ragadja el az embert, nem mond semmit, egyszerűen csak szaladni kell, hajolgatni a golyók elől és kész. Ez a probléma a gyakorlatilag ennyire szkriptezett, véletlenszerűen megjelenő ellenfelekkel. A kiszámíthatatlanság és megismerhetetlenség.

Szerencsére a világunk elég nagy, a videojátékokra elköltött összegek hatalmasak, így lehet jó sok szart is kapni, és lehet néhány zseniális darabot, ahol azt érezzük, jól vásároltunk. A Resident Evil: Archives játék egy remek darab Wii-re, jó szórakozás.

Végül mindenkinek, aki végigolvasta ezt a posztot: I LOVE YOU.

Resident Evil 5 Gold Edition

Minden idők egyik legnagyszerűbb videojáték franchise-ének jön a DLC-je, és már nem is kell sokat aludni! Joystiq reports:

Resident Evil 5: Gold Edition will be released as a retail box copy on March 9 for $49.99 as a single Blu-ray disc, including the original game and add-on content, on PS3 and as a DVD with download voucher for Xbox 360.

If you already have Resident Evil 5, you’ll be able to pick up the first DLC chapter earlier. “Lost in Nightmares” and a custom pack will be available for download on February 17 for Xbox 360 and February 18 for PS3, while the second, unnamed DLC episode will be released March 3 (Xbox 360) and 4th (PS3) alongside a second costume pack. No mention has been made of a possible PC release.

Update: Capcom passed along dates for the European release. The PAL DLC release dates are the same as those reported above. However, the Gold Edition retail release will be Friday, March 12.

Remek hírek! Ezek szerint pontosan nagyjából egy évvel később jön a DLC, aki a kettőt együtt akarja megvenni, az Gold Editiont vásárolhat. A mellékelt screenshotok tanulsága szerint nem is akármilyen DLC-t várhatunk, hanem az igazi survival horror legjavát, a kastélyban bolyongást! Ezt egyébként nagyon hiányoltam az 5-ből, az RE4-ben iszonyatosan jó hangulat volt menni a benti helyszíneken, és lőni a kántáló monkokat.

Nézzünk néhány képernyőt! Először is az ultimate klasszikus képernyő, alig várom, hogy ott nyikorogjon körülöttem a fapadló! És mennyire komoly, hogy Jill és Chris újra együtt partnerként egy új küldetésben?

Jönnek új ruhák is, a japánok teljesen idióták, itt van például Sheva CSIPKÉBEN, beszarás:

Mindez akció közben:

Végül pedig Jill fotó:

Angolul fejezem ki magam: WHAT’S NOT TO LOVE?!

Nekem a Resident Evil LEG-LEG-LEG! Elmondhatatlanul örülök, hogy nem kell megint három évet várni az újra, egyből itt van a következő. Ez a DLC műfaj remek dolog.

Hétvégén mi a videojáték célod?

Eredetileg twitteren tettem fel a kérdést, de felteszem itt is.

Én az ominózus 576-os beszólásom után megvettem a Resident Evil: Archives (Wii) változatát az Allee 576 store-ban 7 ezer forintért. Egyetlen példányt kaptak, elvittem (állítólag november 11 óta értintetlenül állt a polcon).

Akkor megkezdem a sort: nekem a hétvégi játékcélom a Resident Evil: Archives (Wii), esetleg Tales of Monkey Island: Chapter 3 (Wii), még esetleg Dragon Age: Origins (XBOX), és ha ez sem lenne elég, akkor lehet, hogy berakom csakazértis (!) a Modern Warfare 2 (XBOX) szinglit.


Az első részben még Wesker a S.T.A.R.S. team részeként, ha!

Az Archives egyébként a 2002-ben kiadott Resident Evil rész GameCube remake-jének Wii változata különösebb módosítás nélkül. Mivel én sem a PS változattal, sem a GC változattal nem játszottam, nagy örömmel kapcsolódom bele a sorozat első részébe. Shinji Mikami szerint az 1996-os RE változatának 2002-es kiadása 70%-ban új anyagokat tartalmaz (noha a sztori és setting azonos a PS változattal). Annyit mindenesetre már látok belőle, hogy “előrefelé kompatibilis”, azaz az RE4-ben megismert és megszeretett megannyi dolog innen gyökerezik, a renderelt hátterek ellenére pofás a grafikája. Annál is izgalmasabb ez az egész, mert jön majd az RE5 DLC, ami gyakorlatilag ebből a felállásból származtatható majd. Erről majd bővebbet is posztolok, addig is fejest ugrok az eredeti játékba. Az 576-ban is megmondtam: akkor, ha minden játékot kidobálnának, és csak RE részeket tartanák meg, sem követnének el nagy hibát a videojáték istenek előtt, hiszen ez a sorozat definiál.