Category archives for "japánok"

Ghost in the Shell (1995)

Tegnap este otthon még lefekvés előtt gondoltam, betolok valami kazettát. Végignéztem a kínálatot, komoly anyagba nem akartam nagyon belefogni, választásom ezért a Final Fantasy VII – Advent children CG movie-ra esett. Ismeretes, hogy 1997-ben a Final Fantasy VII nevű klasszikussal sok időt eltöltöttem még közgázos éveim alatt, de soha nem jutottam el a kettes számú diszkig.

A Final Fantasy egész estés mozifilm irgalmatlan zakó lett a Square Enix-nek, akik ettől függetlenül valamiért belekezdtek az Advent childrenbe is, ahol teljesen érthető módon megpróbálták a FFVII témáját és karaktereit egy az egyben meglovagolni.

Én az angol dubbed változatot néztem, elkefélt szar volt a voice acting. Illetve nem mondom, hogy elkefélt szar, mert nem, de egyáltalán nem tudott kiemelkedni egy közepes videójáték szinten. Sajnos a film is ilyen volt, uninspiratív, rossz és tele van ezekkel a “babaarcú” (?) se férfi se nő japán fejekkel, amitől komolyan mondom OKÁDNI TUDOK. A screenplay is borzalmas. Kb 15 perc után szörnyülködve cseréltem kazettát.

Betettem tehát a nagy klasszikust, a Ghost in the Shellt. Csak úgy levezetőnek.

Hibátlan alkotás. Újra és újra meg kell állapítanom, hogy cefet hibátlan. Minden frame mestermű. A szerkesztésmód, jelenetek, beállítások, mind mind arra késztetnek, hogy sírjak, zokogjak a televízió képernyője előtt. Nem néztem végig már tegnap, de mindenképpen be fogom fejezni ma este, és újra, meg újra meg fogom nézni évente.

És 1995-ben tudtak ilyet dobni! A technikai megvalósítás olyan, amilyen, de egy örök darabban mindig is az volt a jó, hogy időtől függetlenül lehet élvezni.

Technokrata állatok, tessék. Ghost in the Shell. (Csak hogy tudjátok, a nagy közönségsiker, a Matrix is részben ebből a filmből táplálkozott.)

A vég kezdete

cb203.jpg

Úgy néz ki, a japánok csak nem bírnak lejönni a Ghost in the Shell-ről. Korábban is lehetett már látni hasonló videókat, szörnyű volt az összes, de ezek a videók a legszörnyűbbek talán (youtube 1, youtube 2). Tudom, hogy csak gép, de aki ezt mondja, szerintem nem érti a lényeget. Itt ugyanis olyan gépet készítenek, ami emberi akar lenni, és minél inkább az. Úgy érzem, itt már nem a funkcionalitás a cél, hanem maga a Divine Creationism.

És nem tudok nem egyetérezni a szerencsétlen géppel, akit a világra hoznak, egyelőre még öntudatlanul, és piszkálják, mint valami idegen bolygó szülöttjét. Nem beszélve arról, hogy próbálják felállítani, és nem tud. Egy korábbi videón valami kikötözött walking robot volt, aztán összeakadtak a lábai és akkor ott fetrengett.

Ijesztő, komolyan, rosszul érzem magam.

A post teljes hangulatú, ha meghallgatjuk hozzá a Chromatics – Shining violence című számát.

The Maxim that wasn’t

Felkértek a magyar Maxim szerkesztői, hogy írjam meg, mi volt az életem 10 meghatározó videojátéka. A cikk, mint kiderült, got canned, ezért kicsiny blogomra fogom postolni, csak azért, hogy ne érezzem hiábavalónak az erőfeszítéseimet.

(Némi zárójeles oldal-kommentár: időnként ilyen-olyan forrásból megkeresnek emberek, szerkesztők, hogy nyilatkozzak a blogokról, filmekről, videojátékokról, Wii-ről, álló faszokról stb. Általában vissza szoktam utasítani ezeket az ilyen típusú felkéréseket, illetve közszerepléseket. Az oka igen egyszerű: nekem csak a szívás van vele. Nekem kell elmennem a helyszínre, nekem kell beilleszkednem az ottani workflow-ba, megmondják, hova álljak, hogy nézzek, túl sok, túl kevés. Mindezt természetesen azért, hogy a szerkesztőnek meglegyen az “anyag”, nekem meg valamiféle obskúrus “fame”. Köszönöm, nem.)

Most pedig a 10 legjobb játék EVAR!

1. World of Warcraft (PC)

A Blizzard ma is futó masszív multiplayer játéka addiktív, mint a futó bab. Eleinte berzenkedtem attól, hogy hosszú perceket kell sétálni a világban, de valaki felvilágosított, hogy az ilyen típusú játékoknál ez még rövidnek is számít. Később felismertem, hogy ez minden idők legjobb játéka. Kár, hogy az embernek nem lesz mellette semmilyen élete, abbahagytam, lett is barátnőm.

2. Quake (PC)

1996-ban a Quake megjelenése az én életemet is gyökeresen megváltoztatta. Nem kis mértékben azért, mert ez volt az első játék, amit klánokba szerveződve a neten is lehetett játszani. Akkoriban semmi sem számított, csak a Quake. Az egyetemen be kellett köszönnöm nem kis részben miatta az alattam járó évfolyamokhoz is.

3. Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Wii)

Először a Zelda sorozatot akartam volna erre a helyre sorolni, de rájöttem, hogy a most decemberben megjelent Twilight Princess viszi egymagában köztük a “single player” pálmát. Elképesztő játékot sikerült készíteniük a japánoknak, de ennek megvan az a roppant nagy előnye, hogy 40-60 órányi játék után véget ér. Igaz, hogy GameCube-ra készült (eredetileg), de ennek ellenére fantasztikus a grafikája és a játékmenet. Hibátlan.

4. Resident Evil 4 (Nintendo GameCube)

Noha egy “negyedik” rész bármiből az újabb rókabőr tipikus esete lehetne, a Resident Evil 4-es mégis magasan kiemelkedik és utat mutat. Szintén egy egyjátékos anyag, viszont roppant tartalmas zombi ölős játék (bárki megbotozhatna, hogy egy zombi ölés hogy jöhet ide, de szeretném jelezni, hogy ki kell próbálni).

5. Brain Training (Nintendo DS)

Roppant gagyi grafika és elképesztő gondolat jellemzi a játékot: minden nap néhány perc gyors-számolással és koncentrációval tréningezzük az agyunkat. Van benne Sodoku is. A Nintendo megmutatja nekünk, hogy a játék és közösségi élmény minden gigapixelnél többet ér.

6. Wizard of Wor (Commodore 64)

Ez a játék volt életem első komolyabb videojáték élménye. Akkoriban még a fekete bot joystick-kel gyilkoltuk egymást a nyári szünetben. Volt, akik magnóról töltötték be, a jobbaknak, mint nekem, már floppy lemezes meghajtójuk volt.

7. Half-Life 2 (PC)

Filmszerű játék, borzasztó gazdag grafika, a hatalmas első rész folytatása. Minden szempontból túltett az elődön, bár azt is ide kellene írnunk. Sajnos soha nem értem teljesen a végére, pedig nagyon ott voltam már.

8. Super Mario (Nintendo SNES)

A Super Marioval értettem meg, hogy léteznek olyan játékok, amik képesek eladni egy konzolt. A Mariot eredetileg csomagolták a készülékhez és nem is nagyon érdekelt, mert gyerekesnek tartottam, de annyira rákattantam végül, hogy a végén még azt a titkos pályát is megtaláltam, ahol a kis pénzekből ki volt rakva, hogy “YOU ARE A SUPER PLAYER!”

9. Metroid: Fusion (Nintendo GameBoy Advance)

A Metroid egy fantasztikus side scroller sorozat, bármelyik darabját ki kellene emelnem, mégis ez volt az, amivel a legmagasabbra emelte a mércét. A 3D grafikai programok idejében kijönni egy ugrálós cuccal, elképesztő. Roppant szépen rajzolt grafika, imádtam. Plusz a tény, hogy egy női szereplővel kell idegeneket lőni.

10. Lemmings (PC)

Innovatív játékmenet és szuper aranyos, zöld hajú, masírozó figurák. Ügyességi, logikai játék, középiskolában az irodalom órán jegyzeteket készítettem arról, hogyan lehetne megoldani egyik másik bonyolultabb pályát. A skót DMA Design már a kilencvenes évek elején megmutatta, hogy milyen tökös játékprogram fejlesztők. Ők csinálták a GTA sorozatot is később.

Brain Training

Elképesztő játékot vásároltam DS-re itt Malmö-ben: Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day

Teljesen ratyi, HDandrást a világból kikergető grafikája van, viszont a DS-t úgy kell fogni, mint egy kihajtott könyvet (interaktív könyv, baszkikám!) és benne mindenféle logikai feladatokat megoldani időre. Mindezt úgy, hogy naponta néhány percet enged vele játszani, szépen gyúrni kell az accountunkat (amiben teljesen vagány módon kézírással kell felírni a nevünket, kurva jó). Trailer megtekinthető itt.

Beszarás, milyen egyszerű eszközökkel lehet baromi jó játékokat készíteni. És az, hogy végig ceruzával lehet csinálni benne mindent, külön hab a tortán. Nem tudom, ki hogy van vele, de nekem az, hogy le kellett emlékezetből rajzolnom egy zsiráfot, egy kengurút, meg az ausztrál kontinenst, majd ugyanezeket az ábrákat meglátni a referencia rajzokkal összehasonlítva, hosszú, intenzív röhögést eredményezett.

De van benne olyan rész is, ahol beszélni kell és bemondani a színt, ami felvillan a képernyőn. A Wikipedia szócikkéből kiderül, hogy összesen 9 fajta minigame van benne (az idő haladtával dobja csak be a többit), ebből van alap fejszámolás időre (12 másodperces record breaker movie itt), novella olvasás időre, két oldalnyi négybetűs szó megjegyzés, majd felidézés — hihetetlen jó móka. Akinek ez sem volna elég, annak van 100 válogatott Sodoku puzzle, illetve lehet wifin keresztül is bohóckodni egyéb DS felhasználókkal.

A Nintendo persze tovább halad ezen a szórakoztatási vonalon, kiadta már a Big Brain Academy-t, ami Wii-re is jön, és úgy érzem a világ legzseniálisabb szoftvere lesz, ha megjelenik — a Wii gameplay video magáért beszél.

Uraim, egy fantasztikus korban élünk.

PS: Voltam ma egy svéd dizájner boltban, elképesztő cuccokat lehetett kapni, például egy Commodore 64-es joysticknek kinéző joystick-et, amiben konkrétan egy EMULÁTOR és 30 C64-es JÁTÉK foglalt helyet. Csak rá kell dugni a tévére és máris mehetnek a játékok! Döbbenet! (A cucc egyébként angol, megnéztem, URL-t sajnos elfelejtettem.)

Nintendo Wii megarewiiw

Megnéztük a Wii-t testközelből! Hétvégi tesztünk után foglalnánk össze első benyomásainkat. (Mi az a Wii?)

Első kép, a játék kívülről:

Második kép, Wiisaber demonstráció (sajnos elég gyenge mobiltelefonos minőségben):

Harmadik kép, golf összefoglaló képernyő 3 lyuk után (a kisebb a jobb), remek szórakozás:

fbi

Fenyő Balázs

Péntek esti nördizmust kielégítő szórakozás. A szar grafika nem zavart, a néha bizonytalan érzékelő nem rontja különösebben az élményt, ennek ellenére nem kéne, inkább játszom havonta egyszer Angelday-nál.

Kardos Gábor

Első reflexem: klassz és élményszerű, ki van találva, jól van tálalva. A próbált játékok (golf, bowling, box) mind élvezetesek, a mozgásérzékelő konzol izgalmas, a felületek átgondoltak, kedvesen bugyuták.

Másfelől azért a Plastik Media atyjának kell lenni ahhoz, hogy valaki ennyi pénzt adjon ezért a mókáért. Olyan tárgy, amiért kétszer irígyli az ember a genya mázlista osztálytársát alsótagozatban, aztán túllép rajta.

Kicsit közelebbről: elképesztő lehetőségeket érzek a Wii-ben én, a noman gamer. A lényeg számomra az, hogy nem absztrakcióval navigál az ember, mint az egérrel vagy gombokkal irányított játékok esetében, hanem mehet minden a valóshoz hasonló módon, igazi mozdulatokkal. (Ahogy a jó öreg Laukonidesz tanárúr, a testnevelő mondaná: megadja a mozgásélményt.) Olyasmi az előrelépés, mint autóversenyzésben a billentyűk helyett kormányos-pedálos konzolra váltani.

De a Wii becsap. Még pont nem elég kifinomult ahhoz, hogy hibátlanul kövesse a mozdulatokat, még pont nem elég ahhoz, hogy a golfban pontos lehessen az erőadagolás, a boxban ügyes lehessen a sorozat, hogy neadjisten honorálja a szebb kombinációkat, értse az elhajlást, a felütést és a jobbhorgot egyszerre. És pont a valószerűség miatt nem fogadom el azt, hogy “meg kell tanulnom pontosabban használni”: kb. olyan ügyes vagy béna szeretnék lenni a konzollal, mint igaziból.

De sebaj. Már most se rossz, és ez egyértelműen csak kezdet, egypontnulla. Gondolom nagyságrenddel javul majd az érzékelő, a szoftver, a grafika (bár ebből kedvelem a jelenlegit), és biztos, hogy a 2.0 után már senkinek sem lesz kedve ilyen mozgásos játékokat máshogy játszani. Aztán jöhet majd a teljes testes overall beépített érzékelőkkel, komoly virtuális sportbajnokságokat lehet majd rendezni, meg megatáncot, és persze pornóakadémiát. Az sms-szex meg a sima videofon elavul, meglesz a mozgásélmény.

Bazsó “Niño Karotta” Gábor

karottaNagyjából 16 éves koromig éreztem úgy, hogy az életem végtelen. Addig érdekeltek a videójátékok. Aztán hirtelen rájöttem, hogy nincs több megölni való percem. Nincs időm, amit leszarva odadobhatok egy konzol vagy egy PC elé azzal, hogy nem kérek érte semmit cserébe. Azóta érdemben nem játszottam géppel. Péntekig, és a Wii-ig.

Józsi elmondja ügyesen, hogy milyen a Wii igazán. Számomra egy tanulsága volt: éjjel nem azzal az érzéssel mentem haza, hogy értelmetlenül átkonzoloztunk egy estét, hanem azzal, hogy nevettem egy csomót a barátaimmal. Azaz a Wii jó dolog, nem puszta játékgép, hanem társasági katalizátor. De nem kéne, továbbra se kéne semmi ilyesmi.

Sasvári Józsi

“…by far the best Zelda game we’ve ever made.”
— Reggie Fils-Aime, President of Nintendo of America

“Nem sokat játszottam vele, az elején valami birkákat kellett összefogdosni.”
— Magyar Zsolt

“A csajomnak vettem Wii-t, öt percig vicces, de nem fogsz odaülni hozzá. A Wii bukás. A Viva Piñata viszont kurva jó. Tegnap éjjel kettőig nyomtam.”
— Horváth András

“Fátter, megvettem az XBOX-ot.”
— Antal Gergely

angelday1996-ban kerültem Budapestre. A szüleim nem akarták, hogy számítógépet hozzak magammal, mondván, az majd a tanulás rovására megy, így életem első konzolját, egy Super Nintendo Entertainment System-et használtam, ha pixelekre vágytam. Még abban az évben szereztem meg a mindenki által istenített Legend of Zelda: A Link to the past játékot, amit a Nintendo 1992 elején engedett el, abban az időben, amikor elképesztő ratyi játékprogramok voltak PC-re (less: Quake).

A title grafika / nyitó szekvencia béna volt, amikor megláttam, komoly kétségeim lettek az anyagot illetően. Ehhez képest a játék borzasztóan hatalmas univerzumot nyitott meg, sohasem tapasztalt játékélménnyel, amiből rengeteg ötlet és finomság bukkant elő. Roppant mód élveztem ezt az aranyos adventure/platformer/sidescroller játékot, elég sok óra igazán remek szórakozást biztosított. (Később megtudtam, hogy ez a japán RPG játékok sajátja: nyomni kell és beszarás a cucc.)

Az 1998-as Legend of Zelda: Ocarina of Time, és az őt követő expansion pack, a Legend of Zelda: Majora’s Mask voltak az első 3 dimenziós Zelda játékok. A Nintendo – GameCube konzoljának megjelenése előtt – 2000-ben, a SpaceWorld expón mutatott be egy rövid demo-t, amiben egy realisztikusan kinéző Zelda és a főgonosz, Ganondorf csapnak össze. A GC-re végül meglepő módon aztán egy cell shadelt, rajzfilm-szerű játék, a Wind Waker jelent meg 2003-ban.

A Nintendo GC-re akarta kihozni a demóban látott “új” Zeldát, de nem jött neki össze. Jót akartak csinálni. A Vistára jellemző sorozatos határidő tologatások után végül csak a következő konzoljával, a Wii-vel érkezett meg a Legend of Zelda: Twilight Princess.

A játék nem Wii-re, hanem GC-re készült. Wii alatt viszont használnunk kell az új kontroller adta lehetőségeket, ami leginkább idegesítő: az embernek fölöslegesen hadonásznia kell, amikor pontosan ugyanolyan a gameplay, mint minden konzolon, minden játéknál (értsd: analóg stick – irányítás, gombok – action). Amikor viszont Wii-n kardozNÁNK, a kardozás nem lesz igazi kardozás, egyszerűen csak valamivel el kell indítani a mozdulatot. Néhány óra játék után is “estleges”, “gyerünk már” csuklómozdulatok összességét hajtjuk végre. Arról, hogy Link helyett kardozunk szó sincs. A célkeresztes célzás az egyetlen benefit-je az új technológiának, az analóg stick helyett sokkal praktikusabb a tévén rámutatni valamire. (Feltéve, ha jól be van állítva a Wiimote, de félek az FPS játékoktól ilyen kontroll mellett. Azért nem olyan pontos ez még, báz.)

A Twilight Princess az egyik Wii launch title. Éppen ezért mindenki megnézi a Wii-hype kapcsán. A legtöbb játékos az első tíz-tizenöt percet próbálja ki, esetleg egy fél órát, majd véleményt formál. Várja a realisztikus kardozást, a csodát, az új kontroller adta fantasztikus játékélményt, várja a hajának módszeres és alapos leégését, az állkapcsa földön keresgélését, a gyönyörű pályákat, magával ragadó cinematics-et, a poligon-bombákat, és az élsimítást.

Ne rohanjunk. A csoda itt maga a játék, és az a 40 órás átlag játékidő, amit egy gamernek mindenképpen bele kell tennie. Igen, ez egy olyan játék, amivel játszani kell, sokat. Rá kell áldozni az időt, megismerkedni vele, a szereplőivel, az egész mesével. Be kell fogadni, fel kell dolgozni, rá kell “érni” mindarra, amit ez a 40 akármennyi fejlesztő felvésett a korongra. Mai szemmel gagyik a textúrák, szögletesek helyenként a modellek és nem beszélnek a karakterek, értelmetlen a kontroller Wii-hype. Mindent el lehet róla mondani, szarrá lehet fikázni, becsmérelni.

A Twilight Princess-ről ugyanakkor az összes negatív kritika lepereg olyan könnyedén, mint viaszos levélről a tavaszi harmatcsepp. Vérbeli Zelda, és annál sokkal több. Hatalmas, megérteni, szeretni való játék. Ahogy mennek az órák egymás után, úgy fog összeállni egésszé, mint valami univerzális örök darab: itt van nekünk, hogy befogadjuk. Mindent megértünk, mindent elfogadunk, minden tiszteletünk azoké az embereké, akik ezen a játékon dolgoztak, és nekünk adták 16 ezer forintért.

Sokáig gondolkodtam, hogyan mutassam be mindazt, amit a játék nekem eddig adott. Arra jöttem rá, hogy nem lehet. És nem is kell. Hatalmas játékot csinált ez a 150 hülye japán, köszönjük meg nekik.

Rube Goldberg

Aki nem látta volna itt a jobb oldali sidebarban, annak kötelező videó. Igen vicces és mulatságos, bár kicsit hosszú. Külön érdekessége, hogy mindegyik darab végén sikítozik valami idióta japán hang, és hallás után ezt írtam be a sidebarba címnek. Nos, egy kedves olvasó, FT hívta fel a figyelmet ennek pontos kiejtésére, és némi magyarázattal is szolgál a hátteret illetően:

A szöveg korrektebbül “PitaGora szuIccsi”, amiből PitaGora a jó öreg görög matematikus Pitagorasz, a szuIccsi pedig az angol switch szó japánba beemelt (betorzított) alakja (mint a mi kompjúter szavunk). A nagy P, G, I betűkkel azt jeleztem, hogy hol vannak a hangsúlyok kiejtéskor.

A felirat japánul: ピタゴラ スイッチ (ha windowson nem látszik, az nem a mi hibánk, ezek unicode kódolású karakterek — a szerk.)

A [videóban] fel-felbukkanó felirat is mindig a “Pitagora szuiccsi”. A “katakana” típusú szótagírással íródik (mint a más nyelvekből átvett szavak általában), ezt az írásmódot pedig gyorsan meg lehet tanulni. Ellentétben a “kandzsi” (a kínai eredetű) írásmóddal.

A szóbanforgó filmrészletecskék pedig a “Pitagora szuiccsi” nevű japán rendszeres tévéprogramból valók, mely gyerekek számára készül. Reggelente és délelőtt sorban mennek a különböző tematikájú gyerekprogramok az állami TV educational csatornáján, a bölcsődébe/óvodába/iskolába készülő, az ott levő, meg az otthon betegen fekvő gyerekek számára. Van pl. angoltanító, “japán nyelv és irodalom”, sport + mozgáskultúrák témájú, komolyzenei, főzőcsketanító tematikájú program egyaránt, ez a Pitagora pedig matematika-, algoritmus-, modellezés-, absztrakció- és fizika tematikájú. Olyan szinten, hogy már a három éves kisfiam is már megérti benne a mémeket, amikor nézi. Szenzációs ötletekkel mutatják be a mindennapi világban észrevehető összefüggéseket, szabályosságokat, az elemekből építkezést, a geometriai formákat, algoritmusokat, stb. A filmen látott részek szoktak lenni a műsor bevezető vagy záró részlete.

FT-t egy következő körben megkérdeztem még arról, hogy Japánba hogyan és mikor érdemes menni, illetve milyenek az utazás árai. Volt valami vague ideám arról, hogy a cseresznyefa virágzás ott a must-see. A válasza:

Az idei cseresznyefa-virágzás épp most zajlik… De legalább lesz időd rákészülni a következőre. Jól kell tervezni az időt, hogy pont abban a pár hétben érkezzél. (Elég jól megjósolható, kb. április első két hete, de pontosan utána tudok kérdezni.)

Árak: direkt repülőjárat nincs, egy átszállással (Bécs, Frankfurt, München, London, Párizs, …) számos módon lehet jönni. Ha fapadossal csinálnád az európai szakaszt, bőven hagyj rá időt az átszállásra (akár egy nap?), mert sima esetben is a reptér egészen kieső részére érkezhetsz, ha pedig csúszik/vacakol/kimarad az a járat, kár lenne emiatt lemaradni a japán járatról. Ha nem fapadozol, akkor az utazási irodák ajánlotta szokásos átszállási idő elég.

Nézd meg, hogy most mennyi a jegy (én most nem tudnék gyorsan rendesen árat mondani), jövő ilyenkor is kb. ennyi lehet (erős szezonfüggése van). Bátor ember moszkvai/efféle átszállással is jöhet tán (én gyáva szoktam lenni, pláne mióta családostul látogatunk haza). Két-három városba is jönnek Európából járatok, tehát az útitervtől is függ, hogy hova érkeznél és honnan távoznál.

Esetleg érdemes lehet akkor már “beugrani” valahova máshova is a “környéken”. Pl. hazafele Thaiföld (előbb a kultúra, utána a töklógatás), vagy bármi.

Magában Japánban hogy mit érdemes megnézni, az nagyban függ attól, hogy mikre vagy kíváncsi, és hogy mennyi időd van összesen. Ha pl. cseresznyevirágzás és efféle benyomásgyűjtés, akkor elsősorban Kyoto (vulgármagyarosan Kiotó, korrektebbül Kjó-to). Ha belefér, akkor Nara, meg Kamakura is. Tokyo (“Tokió”, korrektül Tó-kjó) esetében a közlekedés, az épületek jellege, a méret, a metropoliszság az érdekes.

Nagy profizmussal egy hét alatt át lehet tekinteni az országot, de ha nincs ilyen kísérőd, inkább talán szánj rá legalább tíz napot. Írástudatlanul és nyelvtudatlanul logisztikailag is nagyokat lehet szívni (utazás, szállás), és az élményanyag mennyisége is overflow error-hoz vezet: érdemes kapkodásmentesen, higgadtan, nyitottan haladni. Két hét királyi, egy hét húzós, rövidebb értelmetlen rohanás vagy értelmetlenül kevés megtekintett látnivaló.

Az út pénzbe fog kerülni. Létezik egyhetes meg kéthetes vonatbérlet turistáknak (Japan Rail Pass; ez csak külföldön vehető meg – Mo.-on is kapható), azzal a belföldi utazások zömét (de nem mindet) kedvezményesen lehet megcsinálni.

Azt hiszem, az a célszerű, ha tekintesz egy Lonely Planet-szerű könyvet, és abból leszűrsz egy kiinduló listát, hogy milyen dolgok érdekelnének.

Semmiképpen sem rossz ötlet, én egyre lelkesebb vagyok! A japánok amúgy is főnökök.

Resident Evil 4

Hétvégén elég sok játékidőt tettem bele a Resident Evil 4-be és csak lelkendezni akartam, mennyire hibátlan játékot sikerült készítenie a Capcom-nak. Igaz, hogy 2005 januárjában jelent meg GameCube-ra, én csak most bő másfél évvel utána kaptam kezeim közé a két lemezes kicsikét.

Ada Wong (NPC)Nekem egyébként a RE sorozathoz nem is volt semmi közöm, egyikkel sem játszottam. Olvastam róla, tudom, hogy renderelt háttereken folyik az eksön, de valahogy soha nem tudott megfogni az ilyesmi. Még annak idején PlayStation-ön játszottam a Silent Hill című survival horror játékkal, az viszont nagyon bejött. Érdekes módon az már teljesen 3D világban játszódott és a PC-s FPS-hez szokott agyamnak igen szokatlan volt a sokszor előre “beállított” kameramozgás és Tomb Raider-like külső nézet.

Persze bebizonyosodott, hogy a japánok nem szarral gurítanak, hibátlan darab volt a Silent Hill. Dark, gloomy, rusty. Paráztató volt, konzerválni kellett a lőszerrel, taktikázni. El is vittem a végéig a cuccot, aztán elkövettem azt a baklövést, hogy olyan mentést hagytam csak, ami igen sovány ammójú és nem tudtam az egyik boss-nál befejezni. Ettől eltekintve rokkerság volt minden. Érdekes módon a SH sorozat következő darabjai sorozatosan devalválódtak a szememben. Nem tudtak lekötni, belenéztem, jó, mondom ez sem az, amit keresek.

A Resident Evil 4 viszont attól annyira jó, hogy ugyanezt a receptet hozza, mint az eredeti klasszikus, a Silent Hill. Meg van még turbózva azzal, hogy vásárolhatunk fegyvereket, rendezgethetjük a hátizsákunkat Diablo-mintára, van pénz, lehet találni értéktárgyakat (ezeket össze is kombinálhatjuk) etc. Grafikája is ugyanaz a penészes-dohos hangulatú valami, de persze sokkal részletgazdagabb, mint az elődök. Érdemes letölteni egyébként valamelyik speed run videót (pl ezt), hogy lássuk nagyjából miről van szó.

PC-n valahogy egyik játék sem tudott ennyit mutatni. A Half-Life 2 volt talán az, amit a RE4-hez tudnék hasonlítani kidolgozottságát tekintve, ugyanakkor a mindenki által praise-elt Far Cry-t totál laposnak gondolom, amit meguntam az első óra után. HL2-ben ugyanakkor érzésre nem volt olyan konzisztens az art-direction, mint az RE4-ben. Ott az összhangulat nagy amplitúdókon mozog, az RE4 meg összeszedettebb valami.

Játékmenet élvezetes. Baromi playable a cucc, nincs frusztráció legfeljebb csak első játékra, amikor minden sarkon valami váratlanba botlunk. Elcsesszük, tovább megyünk ennek dacára, aztán bele is ütközünk igen gyorsan a low-ammo problémába. Ha nincs save-ünk, akkor sajnos jön a teljes újrakezdés (nem gyakran, nekem egy olyan szakaszom volt, ahol vissza kellet töltenem egy korábbi állapotot, mert nem maradt lőszerem).

A játék lehetővé tesz többféle játékstílust is. Az alap, amit én is játszom, az, ha az ember aprólékosan lelő mindent, összeszedi az összes itemeket, aztán odébbáll. Save pontok körül gondosan tápol, megfontoltan halad. Ez megadja az alap biztonságot, hiszen kényelmesen visszamehetünk és tisztogathatunk, ha akarunk, akkor már nem félelmetes. Nem muszáj ugyanakkor mindenkit lelőni, rohanhatunk is a részek között kedvünkre. A legtöbb pályán nem is kell megölni mindenkit a folytatáshoz.

RE gourpshot

A feladatok roppant változatosak. Soha nem volt az az érzésem, hogy na, megint egy adag rész, amit már láttam, csak most más a pálya. Van, ahol puzzle játékot tolnak elénk, van, ahol a scriptelt filmet teszik interaktívvá azzal, hogy időben kell megnyomnunk a kontrolleren valami gombot (hogy elkerüljünk pl egy felénk szálló kést), vagy akár a játék egy pontján kompletten a megmenteni akart kiscsajt, Ashley-t kell irányítanunk. Nagyon szórakoztató rész.

Még egy dologra hívnám fel a figyelmet, amit azt hiszem a japánoktól már megszokhattunk: ha sikerül átvergődnünk rajta (20 óra játékidő kb), akkor újrakezdhetjük mégpedig a teljes záró inventoryval. A merchantoknál megjelennek az új speciális fegyverek, címképernyőn mini-játékok. Akinek bejött a játék, egészen biztos vagyok benne, hogy nekifeszül másodszor is. Komolyan mondom, egyszerűen mágnesként szívja az embert, hogy tolja végig mégegyszer és csinálja meg sokkal pontosabban. Valami olyan élmény ez, mint végignézni egy jó filmet sokadszorra és észrevenni azokat a finomságokat, amiket első nézéskor nem láttunk meg.

Hibátlan alkotás, bátran ajánlom mindenkinek. Végül egy jó hír: PC-re is ki fogják adni, a megjelenés várható ideje április vége.

Japánok: Istenek

A vasárnapi WC rant postban mutatott rá Orosz “loop_1” Péter a japanese toilet szócikkre a Wikipedián. Látszólag nem érdekes egy ilyen szócikk, aprócska link csupán, de vizsgáljuk csak meg közelebbről! (Ja, ez nem lesz olyan, mint amikor a Subbacultchában linkelik a smegma szócikket fotóval, no worries.)

  • Az első olyan WC ülőkét, ami integrált bidét tartalmaz már 1964-ben megkonstruálták — igaz, ezt még nem japánban.
  • Japánban a ’80-as évektől kezdődően lett igen erős az elektromos WC kultúra.
  • A japán háztartások több, mint felében van ilyen budi. (Itt nem pontos a szócikk, mert inkább arra gondolhattak, hogy olyan budi, ami bidével van kombinálva, mint az elektromos drága verzió.)
  • Extra funkciók: mosás utáni szárítás, ülésmelegítés, masszírozó funkció, állítható vízsugár, automatikus ülőke felnyitó és használat utáni lehúzó, szoba légkondícionáló — egyszóval minden és annál még több, hiszen van ánusz és hölgyeknek vulva mosó funkciója is (ez utóbbi ugyanazzal a fejjel megy, viszont más szögből és kisebb erősségű sugárral spriccel).
  • Az újabb modelleken víz csak akkor jön, ha konkrétan ülünk a káván, magától nem indul be.
  • Még újabb modellek mérik a vizeletben levő vércukor szintet, a kávára terhelt nyomásból pedig a vérnyomást és egyéb adatokat lehet továbbítani szintén automatikusan az orvosnak internetes telefonon keresztül. (Ez a nem mindegy.)
  • Japánban speciális készülékeket lehet vásárolni a WC falára, amik permanensen lehúzó hangot bocsátanak ki arra az esetre, ha valakinek problémái lennének a saját hangjával. (Ezt egyébként takarékossági okokból vezették be. Túl sokan túl sok vizet folyattak.)

Nem folytatom, a szócikk tele van a japánok ilyen jellegű kultúrájára vonatkozó információval, érdemes elolvasni, hol tart a fogyasztói társadalom.

Én, amikor mindezt elolvastam konkrétan röhögőgörcsöt kaptam, de mint általános iskolában irodalom órán nem tudtam elengedni, mert a munkahelyemen ültem és nem fedhettem fel azt, mivel foglalatoskodom. LOL.