Greg írja:
“valahol talán még meg is van a gouraud háromszög fillező rutinom assemblerben. meg volt vmi raytracerem C-ben, ami csak gömbökkel dolgozott és hatalmas verseny ment az albérletben hogy ki tud még egy osztást megspórolni az egyenletekből.
aztán jöttek ezek a fiatalok mindenféle directX meg opengl dolgokkal, a pixel shaderekről nem is beszélve. aztán az ambient occlusion-nél meg a ray-marching -nál elveszítettem a fonalat.”
Nekem a kockafillező rutinnál ment el a vonat. Az volt a hatalmas okosság benne, emlékszem amikor ez meglett, hogy nem kell a line vectort megrajzolni, hanem egyből mehet a duplaszavas horizontális fillezés, aztán a lemaradt pixeleknél a szélén kell kiokoskodni a reszlit. Sajnos a fillkocka “lightsource” részt már nem tudtam megcsinálni, mert ott bejött egy olyan kifejezés, hogy “normálvektor”. Ettől besokalltam.
Greg egyébként annak idején (1991? 1992?) írt 286 Hercules adapterre vektorforgatót Turbo Pascalban asm támogatással. Szegeden valami demoscene partin részt vettem kölök fejjel, ott emlékszem erre. A Wolf3D shareware volt akkor a nagy szám. Ez már a PC korszak kezdete volt. (Twin Sectors Inc.!!)
Greg kontrázik:
középiskolás koromban a nagyim horgolt/kötött nekem egy mellényt amire az volt felírva:
‘I
VECTOR GFX!’
Nekem ugyanez megvolt általános iskolában “C= 64″ pixelből színesben, édesanyám kötötte. Úgy tűnik, hogy mindenkinek megvolt, mert Orosz Péter update-el:
Saját instrukcióim alapján, szintén középiskolában, az alábbi darab készült, itt éppen Csarnó Balázs viseli:

A pulóver úgy készült, hogy a Quake font Q betűjét 600px-es méretben kinyomtattam, átrajzoltam négyzetrácsos papírra, majd minden pixelt 2×2-re nagyítottam. Ezt a mintát kötötte át a nagymamám pamutból. A kép 1999 december 31-én készült, és a pulóvert viselő Csarnó Balázzsal – aki pár évvel később már az Ubisoft Montrealnál dolgozott a Far Cry-on mint dézigner – azzal töltöttük az estét, hogy egy behavazott pályaudvaron trombitáltunk, a Trent Reznor-féle Quake soundtrack ötödik számát imitálva. Klassz volt.