Archive for the ‘pixelbuzeráció’ Category

Demake

Folytatjuk a Commodore 64 ínyencségeket. Először bemutatnám “vierbit” nevű 26 éves német srác munkáját, akit az egyik legfantasztikusabb pixelgrafikusként tartok számon. A Metroid C64 elképzelt változatának néhány képernyőjét néznénk meg mai tárlatlátogatásunk során:

A legerősebbnek azt gondolom, hogy mindezt 4×8 pixeles 4 színű karakterekből (lásd minden képernyő esetén a jobb oldalon) rakta össze, tehát elméletileg elképzelhető lenne egy valódi, mozgó port is. A főszereplő sprite is fantasztikus.

vierbittel levelezgettem is, íme a rövid interjú:

PM: Pixelből élsz, ha munkáról van szó?
VB: Igen. Manapság mobiltelefonos játékokat pixelezek, sajnos privát dolgokra már nem jut időm. Ettől függetlenül próbálok vicces dolgokat is készíteni, mint ez a néhány Metroid képernyőterv is.

PM: Benne voltál a C64 demózásban is korábban?
VB: Nem, soha nem voltam aktív a demókban. A Metroid mockupot is csak poénból raktam össze, soha nem gondoltam rá, hogy játék készüljön belőle. Ettől függetlenül a C64 limitációinak betartásával rajzoltam, azt gondolom, hogy grafikailag mindenképpen megvalósítható.

Csak hogy vierbit skilljeit megnézzük, íme egy másik munkája:

Illetve ugyanez kétszeres nagyításban (610 pixelre vágva, mert csak úgy fér ki):

Fantasztikus, hogyan bánik a 16 színnel. A háttér egészen pontosan úgy néz ki, mintha legalábbis valami sokszínű dolog lenne, pedig csak ügyesen válogatott paletta és egészen egyszerű sakktábla dither, gyönyörű. (A kép egyébként a Robotz DX című játékhoz készült megnyerés képernyő, magát a játékot nem vierbit rajzolta egyébként.)

A fenti Metroid relevanciáját az adja egyébként, hogy most pénteken, szeptember 3-án jelenik meg a “Metroid: Other M” játék Wii-re és már nagyon várjuk! Kapcsolódó módon a mai tárlatunk második pixelgrafikusa a svéd “junkboy”, aki készített néhány fantasztikus demake-et. Ezek az előzőekben már megismert, meglévő, modern kori játékok újra elképzelései korai, limitált 8 és 16 bites hardvereken. Íme junkboy interpretációja a Metroid: Other M-ről:

Mesteri! junkboy annyira belelendült egyébként a demake-ek készítésébe (persze ezeket egy svéd gaming lap megbízására készítette), hogy most meg sem tudjuk mutatni a teljes sorozatot, pusztán egy képet adnánk közre, mégpedig a StarCraft C64 változatának elképzelését, ami az indító Metroid C64 demake-kel alkot keretes szerkezetet és fejezi be a hétfői posztunkat is.

Azt gondolom, hogy a világnak szüksége lenne ezekre a backportokra. Nem is értem, hogy a nagy játékkiadók miért nem készítik el egyik-másik játékuknak a demake-jét viccből. Vagy csak én látom ezekben a dolgokban a mérhetetlen gyönyört? Mást nem érint meg a pixelkirályság tartalmas, mélyre hatoló fuvallata?

Tupper’s Self-Referential Formula

Mindenféle bevezető nélkül:

Vagyis ha ábrázoljuk ezt a függvényt egyenlőtlenséget a megadott értékek közt, akkor pontosan saját magát fogja kirajzolni, ennek a képe a pixeles ábra fenn. (Szerintem egyébként úgy működik, hogy ez a bazi nagy szám “tárolja” el a pixel információkat, amit a függvény csak ügyesen “kiszed” és felrajzol. Ebben az értelemben bármilyen egyszerűbb szöveget ki lehet rajzoltatni vele, ha “n” értéket megfelelő módon választjuk meg.)

Eredetileg a Wolfram Mathworld-ön jelent meg ebben a formában, én Zsoltika blogján akadtam rá. Megpróbáltam persze lefuttatni a függvényt a Mathematica player segítségével, de nem tudtam elindítani az ábrázolást. Help meg nem volt hozzá, nem tudja valaki, hogyan kell megcsinálni?

update: JavaScript implementáció erre.

iPhone 4.0.1 és iPad 3.2.1 out

Noha épp tegnapi hír, hogy tesztelni lehet a 4.1-es iPhone update-et (benne: átdizájnolt Gamecenter), az Apple egy nappal az iPhone 4 bejelentése előtt kiadta a 4.0.1-es update-et, ami az antenna kirajzolás algoritmusán “javít”. Íme az összehasonlítás, mindkét ábrán felül van a 4.0, alul a 4.0.1:

Ugyanez 400%-os nagyításban:

Az Anandtech egészen szofisztikáltan mutatja be ugyanezt:

A twitteren kinyilatkoztatott kijelentésemmel ellentétben én is feltettem a frissítést, és azt tapasztalom, hogy ugyanabban a szobában, ugyanott tárolva a telefont korábban 4 pálcikám volt, most csak 3 van. Viszont az a három exponenciális íven mászik felfelé!!

Pixel-terror

Bal alsó részt nézzük csak meg nagyobb méretben!

Ez az Adobe Illustrator CS5 default dokumentum ablak bal alsó sarkában levő rész a leggusztustalanabb, legundorítóbb interface elem, amit valaha láttam. Egyszerűen hánynom kell, ha ránézek. Ráadásul nem én vágtam “bele” a fehér input mezők aljába, tényleg így jeleníti meg őket a program. Nagyítóval is megnéztem, az OS X egy halvány áttetsző csíkot rajzol minden ablak köré, viszont ezen a förtelmen az sem képes segíteni.

És gondoljatok bele, hogy ezért valaki pénzt kapott. PÉNZT!! Abból tart disznót!!

iTunes 9.2 benne: iPhone 4 ikonok

Egy korábbi kezdeményezésünk hatására kiszedtük a tegnap megjelent iTunes 9.2-ből az új, iPhone 4 ikonokat. Ezzel gyakorlatilag megtettük az első lépést a felé, hogy magunknál érezzük a terméket. Íme:

Sajnos nincs benne a nagy felbontású, 512×512-es termék grafika, ennek az lehet az oka, hogy felmountoláskor nincs hova tenni a képet, iTunesben jelenik csak meg egy kis telefon ikon, de az egyelőre változatlan. Még pontosabban: nem lehet őket adattárolós módba kapcsolni, mint a sima iPodokat, csak az a kép van, ami a szinkronizáló részen jelenik meg iTunesban bal oldalon.

Az érdekes inkább ebben a kiadásban, hogy iPadről viszont van a csomagban 512×512-es ikon is mellékelve, ami szintén azt sejteti, hogy iPadre tervezték (vagy tervezik) a desktopra mount dolgot, valószínűleg tényleg így képzelték a dokumentumok megosztását vele. Ez az ikon egyébként nem most, hanem 9.1-ben jelent meg először.

Posztunk végéhez linkelnénk a teljes, iTunes 9.2-ben megtalálható grafikai állományok, ikonok és képek összességére, minden pixel-rajongónak kötelező gyakorlat az alapos átnyálazása (az anyag végignézése után esik le, hogy mennyi munka és törődés van az iTunesben). Nem újság, viszont aki akar szépet látni, annak itt van a jól ismert padlock animáció példaként:

Vagy Apple pixelfont?

Netán egy 512-es iTunes logó PNG-ben?

Mennyi csemege a pixelmajomnak! (Ha a padlock ikonsoron a tekinteted végigfuttatása közben merevséget éreztél derék tájon, nyomd meg a lájk gombot.)

Retina display

Ügyesen kiloptam az Apple honlapjáról két ábrát, amin össze lehet hasonlítani a mostani kijelző minőségét az új kijelzővel. Először a megszokott, jól ismert kép:

Ez pedig az iPhone 4 változat (sajnos 610px-re clippelni kellett a Plastik méretkorlátai miatt, a teljes méret 640x960px), vagyis az alábbi mennyiségű pixel fog megjelenni a telefonunk kijelzőjén szeptemberben:

Erős. :)

Kérdés, hogy vektoros alapú-e a háttér, vagy külön rajzolták meg a felületi elemeket négyszer akkora területűre. Nekem a látvány alapján az a szakvéleményem, hogy a dizájnokat már egészen biztosan vektoros szerkesztőben készítik, de legalábbis Photoshopban görbékkel és beállított effektekkel dolgoznak, így bármikor renderelni tudják bármekkora méretben. Nem tartom valószínűnek, hogy ez vektoros lenne teljes mértékben, hiszen akkor a tegnapi keynote-on ez már elhangzott volna.

Prince of Persia classic

Számos portja létezik az eredeti Prince of Persia játéknak és az iPhone / iPad port múlt heti megjelenésével célszerűnek éreztem rendet tenni a fejekben (mármint a saját fejemben) a kérdés kapcsán.

Az akkori 25 éves Jordan Mechner 1989-ben Apple II-re készítette el a játékot. A kiadást egy évvel később, 1990-ben követte az Amiga / Atari ST és a PC változat, amik gyakorlatilag teljesen azonosak voltak egymással. Azért csak gyakorlatilag, mert az Amigás és PC-s port grafikailag pixelre azonos, viszont az Ataris változatba már itt-ott belerajzoltak néhány dolgot, sőt, a fő sprite sem azonos az “eredetivel”. Az alábbi képen összehasonlítottam az Amigás és ST-s változatokat egymással. Jól megfigyelhető a sprite-ok mellett, hogy a háttérgrafika is módosult helyenként:

Én eredetinek egyébként az 1990-es Amigás / DOS-os portot hívom — ezek egyébként 32 színből voltak megrajzolva. Nem tudtam leellenőrizni, de véleményem szerint Mechner pixel-szakilag az Amigás változatot rajzolta konkrétan meg, és az Apple II jelenítette meg úgy, ahogy. (Az Apple II nagyon furcsán dithereli a grafikákat.)

A DOS változat egyébként az összes létező hardveren és grafikus csatolón elfutott, én annak idején 1991-ben Hercules grafikus kártyás megjelenésen játszottam (klasszikus pillanat, amikor bevetik a tömlöcbe, aztán felkel, ezen az animáción mindenki eldobta az összes agyát), kötelező volt a színes CGA-s változat, majd berosáltam az EGÁ-s színektől, de a VGA megjelenítés volt csak azonosnak tekinthető az Amigással.

Eltelt egy újabb év, ekkor volt a nagy 16 bites konzol boom, a PoP-ból is megjelent mindenféle változat az összes konzolra átrajzolva. Ezeken tényleg teljesen felesleges tételesen átmenni (sőt, a PoP összes portját egyáltalán végigvenni), mert mindegyik másik grafikával rendelkezik és a recept mindenhol ugyanaz: az eredeti Amigás grafikának átalakítása az adott platform technikai paramétereinek megfelelően.

Egy érdekesség, hogy 1992-ben, a konzolos megjelenések évében jelent meg a Macintosh port. Ez azért izgalmas, mert az összes konzolon nagyjából 320×256-nak megfelelő 32 színű grafikákkal találkozunk, viszont a Mac-es változat már 640×400-as, az eredetihez képest vízszintesen és függőlegesen is dupla felbontású változat (pontosan mint az iPhone 4G-ben, haha). Fogták az eredeti Amigás portot, megduplázták a felbontást mindkét irányba és újra rajzolták az egészet. Gyakorlatilag a teljes játék ugyanaz hangulatilag, mégis sokkal szebb a finomabb grafika miatt.

Elsőként nézzük meg az Amigás és a Mac-es title screen-ek összehasonlítását (sajnos 610 pixelre van clippelve a Plastik méretkorlátai miatt):

Érdemes megnézni még azt is, hogy a börtön pályák tile-setjei hogyan változtak a konverzió során. A Mac-es portot hívják egyébként “enhanced remake”-nek:

Az enhanced remake másik fontos újítása, hogy a főhős már nem az a fehér ruhás jellegtelenebb valaki, hanem egy turbános figura, ami gyakorlatilag az 1992-től következő portoktól jellemző, így például megfigyelhető a “túlrajzolt” 1993-as MegaDrive porton is:

Ugyanez jellemző még a szintén 1993-as Super Nintendo portra is, ahol picit másképp néz ki a sprite, de ugyanúgy sokszínű, túlrajzolt:

Az SNES port érdekessége még, hogy nem az eredeti 13 pályát, hanem egyenesen 20-at tartalmazott, sőt, az eredeti pályák is ki lettek egészítve külön szobákkal, bossfightokkal (!), ahol nem csak kardozni, hanem hajolgatni is kellett. A Super Nintendós port egyébként helyett kapott (hát persze) a most május végén megjelent, legújabb “Prince of Persia: The Forgotten Sands” Wii változatában is, amit sajnos meg kell vásárolnom.

De visszatérve még egy gondolat erejéig: 1994-ben érkezett meg a Prince of Persia 2, ami DOS-on ugyanúgy 320×200-as VGA grafikával rajzolt, Mac-en ugyanakkor már ez is “enhanced” grafikával készült. Ez a játék nem lett annyira sikeres, csak három portja létezik: DOS, Mac és SNES. Mind a három azonos, a sprite is a már megszokott turbános “modern” iskolát követi, képünkön a Mac-es változat:

Ez a játék egyébként egy picit már elmozdulás az eredeti hangulattól, amolyan Aladdin-típusú játék lett, nekem annyira nem is tetszik.

A múlt héten kiadott iPhone / iPad portok címe: “Prince of Persia Retro” és teljes mértékben a Mac-es változaton alapul. Mivel a 640×400-as bontás helyett csupán 480×320 pixel áll iPhone-on rendelkezésre, össze kellett mindent szépen nyomorgatni, viszont túlzás nélkül állítható, hogy ez a Mac-es hires port még mindig:

Photoshopban egyébként összehasonlítottam az enhanced remake-kel és gyakorlatilag nem történt más, mint az, hogy átscale-eltek szépen mindent, aztán itt-ott kijavítgatták az eltéréseket. Ettől függetlenül ugyanaz. Kicsit zavaró, hogy a touch kontrollok belelógnak a játéktérbe, így például az első pálya végén a kardot gyönyörűen kitakarják. Érdekes módon, de leginkább költséghatékonyság miatt az iPad változat grafikája nem a 640×400-as porton alapul, hanem egyszerűen az iPhone van felnagyítva.

iPhone / iPad tippek a végigjátszáshoz:

  • az “akció” gomb a képernyő közepe, ezzel a funkcióval tudunk kardozni, illetve életerő üvegeket elfogyasztani
  • kardozásnál a felfelé nyíllal tudunk blokkolni, de ilyenkor picit hátra kell lépnünk, csináljunk mindig helyet!
  • hatékony, ám kiszámíthatatlan kardozási technika az ellenfél felé gyorsan lépkedni a gomb sorozatos nyomogatásával, aztán távolságban rászúrni, majd kezdeni előről a sorozatot
  • az akció gomb lenyomva tartása mellett a jobbra/balra irányokkal tudunk lépni, ez nagyon sokszor hasznos, illetve a platformok széléhez is ezzel tudjuk magunkat szépen pozicionálni, a herceg így nem esik le
  • a második pálya végén meg kell tanulnunk a “széléről elugrás + platform széle elkapás” kombót: álljunk a platform szélére, rugaszkodjunk el, majd azonnal nyomjuk az akció gombot, különben a herceg nem kapja el magától!
  • rengeteg titkos szobát találhatunk: a mozgó padlók árulják el a helyüket, felfelé háromszor meg kell ütni, mire leesik, de vigyázzunk, mert ha ránk esik a padló, egy életerő pontba kerül az ügyetlenségünk!
  • a 8. pálya első őre nagyon pribék, az alábbi módszerrel lehet megverni, agyatlanul, minél gyorsabban bebillentyűzni: balra nyíl – fel nyíl – action – action
  • ugyanitt amikor feljutunk a felső szintre az utolsó őrnél lopakodni kell, hogy ne forduljon meg, különben mindig lever majd, ha beérünk hozzá
  • az alábbi képen a Plastik média szerkesztője kard által elhalálozik, de utolsó erejével még a szakadékba taszítja ellenfelét:
  • nem tudja valaki, hogyan lehet a korábbi pályákon már megszerzett életerő folyadékokat tovább vinni?

A játékban nem lehet menteni, viszont bármelyik pályától el tudjuk kezdeni a játékot. Érdemes megvásárolni, az 1 dolláros árért (€0,79) igazán megéri.

További pixelhibák

Nézzük csak meg az alábbi, teljesen ártalmatlannak tűnő kivágást az Address Bookban!

Semmi különös, ugye? Nos, ha belenagyítunk 400%-ra, akkor bizony láthatjuk, hogy a “Birthday” előtt levő behajtani tilos tábla bizony silány replika, csúf bütyök, elmosódott burgonya, jellegtelen vacak:

Nem is értem. (De felizgatott.)

Another World

Nem mai hír, hogy a GOG.com-ról megvásárolható 10 dollárért az Another World, egykori amigás játék 15 éves gyűjteményes kiadása, viszont mégis tegnap vettem csak meg. Eleve valamiért nem hozott annyira lázba az Another World GOG téma, mert amikor korábban felröppent a hír, hogy a készítő auteur weblapjáról megvásárolható ugyanez, már akkor megnéztem, kipróbáltam emulátorban a játék remake-jének ingyenes változatát is. Ebben a posztban bemutatom, hogy nem a játék remake az érdekes.

Tegnap este valamiért nézegettem a GOG-ot, és megakadt a szemem ezen a részen:

Manual, soundtrack, hi-res wallpapers oké, de development diary, technical handbook, making of video? Nézzük csak meg!

Nem csalódtam, olyannyira nem, hogy szinte sírni kezdtem, mennyire hibátlan az összeállítás. A technical handbook Chahi eredeti jegyzetfüzetnék beszkennelt mása:

Ebben a füzetben a poligonok felépítésének leírásától át a játék belső nyelvének technikai ismertetéséig az összes amigás programozási részlet feljegyzése megtalálható.

A development diaryban a játék képi világát és a játék menetével kapcsolatos feljegyzéseket, jegyzeteket követhetjük nyomon. Itt van például a barlangos jelenetnek a terve:

Itt azonban nem áll meg a történet, készült egy 20 perc hosszú “making of” film is, amit kötelező végignézni. Itt ugyanis bemutatják azt a személyt, aki eddig csak néhány karakter volt mindenki számára, Eric Chahi a játékok credit képernyőjén felsorolva:

A videóban Chahi részletesen bemutatja mindazon technikai dolgokat, amiket annak idején használt, míg összerakta ezt a nem mindennapi játékot gyakorlatilag teljesen egyedül. Itt van például a játék készítéséhez használt “toolchain” forrásának egyik képernyője:

Ezzel a basic programmal szerkesztette meg a játék animációit és a poligonokat:

Chahi később bemutatja azokat a dolgokat is, amiket “digitalizált” a játékhoz, mint például az elején levő Ferrari makettjét (játékautó volt), a pisztolyt, amit Lester felvesz (fából faragta ki), vagy éppen a kólásdobozt, amit felbont a játék bevezető animációjában:

Néhány eredeti felvételt is bevágnak, amiből rotoscope-olta a játék egyes részeit:

Ez volt az a mozdulat, ami bekerült a játékba. Ismerős?

Nekem, aki 1992-ben tátott szájjal bámulta a játékot Amigán, fantasztikus élmény volt most végigmenni ezeken az anyagokon, de még Linda is örömmel és boldogsággal nézte végig a 20 perces videót, pedig azt sem tudta, miről van szó.

Az Another World nekem egy olyan kort idéz fel, amikor még kézműves játékok készültek. Manapság a jó játékok már csak a hive-mind termékei, nem jön át belőlük a személyre szabott nyers zsenialitás, mint például Eric Chahi, vagy Daisuke “pixel” Amaya munkájában, nincs meg a videójáték auteur-izmus. Nem mondom, ma is készítenek még ilyen játékokat, mint az Another World, de azok csak széljegyzetek lesznek a milliárdos piacon, indie hit-ek, mint például Terry Cavanagh VVVVVV játéka is.

Egészen egyszerűen felfoghatatlan számomra, hogy mennyire megérte elkölteni ezt a 10 dollárt tegnap. A GOG.com annyira jól csinálja, amit csinál, hogy nehéz elhinni.

SPOD

John Gruber, aki előbb-utóbb átveszi Steve Jobs helyét, itt olvastátok először, linkelt a wikipédia Spinning wait cursor szócikkére:

Ez azért különösen megható számomra, mert a szignifikáns Wikipédia munkásságom egyik oszlopaként, 2007 egyik fullasztó nyári napján fogtam magam és megcsináltam az ikon animgifjét, ami azóta is érintetlenül világít az oldalon, még a képaláírást sem piszkálta senki.

A hatalmas commit, elsőként a useremmel:

[[Image:WaitCursor-300p.gif|thumb|The animated icon scaled to 300%]]

Gruber, köszi! Érzem, hogy most elindítottad a karrierem. Hírnév! Fame!

Ez Photoshop, nem művészet

A “less space than a nomad lame” iPodtól a legutolsó szórakoztató elektronikai eszközükig, az iPadig bezárólag, a nemrég megjelent 9.1-es iTunes minden Apple termék gyönyörűen megszerkesztett ikonját tartalmazza. A Photoshop pornóra gerjedők tekintetüket ide irányítsák:


ez egy ikon


firewire!

Posztunk végén mind az összes .icns fájlt (preview gyönyörűen nyitja, egy új cmd-n ablakba másolva png-be könnyedén menthető is), illetve az iTunesben levő .png állományokat is közreadjuk. A 9.1-es iTunes egyébként immáron bekapcsolt képernyővel mutatja a telefonokat, illetve megkülönbözteti a fehér és fekete hátú készüléket is, viszont nem tesz látható különbséget a 3G és 3GS készülékek közt az azokon levő ikonokat illetően. (A 3GS-en van csak iránytű például. De ez már tényleg csak apró faszakodás a részemről.)

LucasArts restaurált poszterek

Draven hívta fel a figyelmem a Maniac Mansion NES poszt kapcsán a LucasForums-on posztolgató Laserschwert (lézerkard) német szakemberre, aki a LucasArts kalandjátékok posztereit restaurálgatja üres perceiben. Először csak legyintettem, mert kit érdekel végülis az, hogy letölthető a Secret of Monkey Island borítója, de a kérdést nem intézhetjük el ennyivel. Roppant minőségi és szignifikáns ugyanis ez a tartalom. Megmutatom, miért.

Ha megnézzük a paramétereket, már sejthetjük, hogy ez komoly téma lesz:

Nem csalás, nem ámítás, ezek tényleg poszter méretű 60×80 centis, 200 DPI-s (!) bontású képek. Most mindenki képzeljen maga elé egy hatvan centi széles és közel EGY MÉTER (!) magas téglalapot, amiben a Monkey Island grafikája van, feliratok, nélkül. Kizárólag Steve Purcell grafikája. Nézzük csak meg előbb a teljes posztert:

És ebből kiemelve 100%-os nagyításon Guybrush arca:


Az ecsetvonások láttán a fenti kép a saját fejemet ábrázolja!

Laserschwert ebből a poszterből hat változatot mutat be:

1. eredeti logóval
2. eredeti logó nélkül felhőkkel
3. eredeti logó nélkül

Plusz ugyanennek még három változatát a restaurált színekkel. Nem is annyira azt kell érteni ez alatt, hogy kicsit feljebb húzta a megfelelő potikat Photoshopban, hanem a faszi konkrétan újra festette Purcell eredeti rajzát.

I’m trying to preserve those classic artworks by Steve Purcell, Bill Eaken and the likes, cleaning them up, painting out overlaying text or stickers, plus taking the extra step to make these babies printable in poster size.

Mindez természetesen olyan tökéletes és hibátlan minőségben, hogy amikor megnéztem és 100%-on összehasonlítottam, elkezdtem zokogni. Komolyan mondom, eddig ilyet még csak a kalendáriumban, nem!, a Nemzeti Galériában láttam. Ha egymás mellé tesszük a kettőt, nem tűnik fel nagyon a változás, jobb oldalon a hajó kicsit “kékebb”.

Nézzük csak meg közelebbről! Elsőként animgifben a jobb felső részt:

Utána pedig a bal alsó szakaszt:

Mennyi törődés és érzék!

Apropó, itt van egyébként Purcell 20 éves eredeti skicce a plakátról (csak amolyan referencia végett):

Ha hozzám hasonlóan ezen a pontra már masszív barnára fostátok a bokátokat, akkor készíthetitek a tisztítószereket és fehér zsebkendőket, mert van ez még tovább is! Nem csak, hogy ingyen hozzáférhető a fenti poszter összes változata, de egyéb játékok posztereit is LETÖLTHETŐVÉ tett nekünk Laserschwert. Ugyanebben, igen, írd és mondd!, ugyanebben a minőségben elérhető még többek közt a Monkey Island 2, Zak McKracken és Sam and Max: Hit the Road (szintén Purcell zseniális festményei), illetve más grafikusoktól például a Day of the Tentacle eredeti posztere (ehhez még EPS fájlok is vannak logóval, karakterekkel — OMG), valamint ez az alternatív poszter DotT is:


Ugye el tudjátok képzelni, hogy néz ki ez 100%-on? ŐRÜLET!

A teljes állomány így néz ki:

Legszívesebben szerepeltetném az összes posztert, kedvem lenne mindegyikről ennyit írni, összehasonlító ábrákat fabrikálni, pannelni a dolgokat egymáson, de nem, meg kell állni itt és publikálni kell a posztot.

Két helyről tölthetők, illetve egyéb:

1. http://robertmegone.com/posters/

Ezt a csomagot wgettel 20100223-án leszedtük, kinyomtuk és egy 700 megás zipben megosztottuk itt: http://gasztony.com/posters_final.zip — thanks Gasztony! Alternatív link itt.

2. a pontos méretekkel összerakva Adventure-Treff.de-n
3. Laserschwert posztja pedig itt

És hogy mit kell ezekkel a poszterekkel csinálni? Hát kérem tisztelettel, online megrendelni a nyomtatást és bekeretezve a falra lógatni! El tudtok képzelni ennél jobb ajándékot saját magatoknak? Én ugyan nem. Laserschwert a sajátjait a Posterxxl.de-vel készíttette el, ugyanennek az amerikai változata itt. Magyarországon egy lehetőség a Postershop.hu, itt például fotópapírra a 80×60 cm-es nyomtatás 5 ezer forintból megvan — sweet!

Uraim, idén előbb jött a karácsony!

Kinyomtatva egyébként ekkorának kell elképzelni a 60×80 centit:

Józsi! Hova lehet még innen menni? Ide:

update: Ujváry “silver42″ Béla a poszt hatására előbányászta a saját relikviáit, ő még levelet is írt a LucasArtsnak és választ is kapott! Sőt, úgy szólították, hogy “Dear Jedi–”, mennyire fasza!

Maniac Mansion (1987)

A Maniac Mansion grafikus kalandjáték 1987 októberében jelent meg eredetileg Commodore 64-re és Apple ][-re. A kettő gyakorlatilag azonos portja volt egymásnak. Egy évvel később, megjelent PC-re a DOS változat, ami ugyanazon a grafikán, de némileg továbbfejlesztett SCUMM motoron alapult. 1989-ben az Atari ST és Amiga 500 változatok kerültek piacra, amik már továbbfejlesztett grafikát használtak. A LucasArts még kiadott egy ennél is frissebb grafikájú változatot 1990-ben, Nintendo Entertainment Systemre — a munkát kiadták egyébként egy külsős cégnek. A játéknak így három grafikai világa ismert. (A teljesség kedvéért meg kell említeni még, hogy a játék rajongóinak egy kisebb csapata 2004-ben kiadott egy nem hivatalos változatot is Maniac Mansion Deluxe néven, de ez nem esik az érdeklődési körömbe.)

A három grafikai szint remekül megfigyelhető az alábbi ábrán, amit már én raktam össze, illetve kézzel aprólékosan eltávolítottam a kurzort, megőrizve az eredeti háttereket:

Az Apple csak azért szerepel, hogy látni lehessen az azonosságot / apró különbséget a Commodore változattal szemben. Az Atarisat nem akartam szerepeltetni, gyakorlatilag azonos az Amigással. Teljesen egyedi viszont a NES grafikája, ami jól láthatóan egy teljes újrarajzolás lett az eredeti képernyők alapján. Figyeljük csak meg, hogy Amigára gyakorlatilag átméretezték a C64 képernyőket és ugyanabban a stílusban átrajzolták (ajtó, lépcső, ablakok arányai), míg NES-re gyakorlatilag teljesen más felépítéssel találkozunk. Érdekes megfontolás, hiszen mind az Atari, mind az Amiga jobb hardverrel rendelkező gépek voltak, így nekem az tűnt volna logikusabbnak, hogy azokra maxolják ki a játékot grafikailag.

A NES változat érdekessége még, hogy Douglas Crockford, a LucasArtsnál a ’90-es években dolgozó programozó feladata volt, hogy befejezze a projekt managementben teljesen szétesett portot. A megjelenés után egy hosszas, gyakran hivatkozott esszét írt “The Expurgation of Maniac Mansion for the Nintendo Entertainment System” címmel arról, mennyire körülményes volt a portolás a már akkor is drákói szigorral rendelkező Nintendónál. (Másik apróság, hogy ez az úriember áll a JSON mögött — aki programozik, biztos hallott már róla. De arról is, hogy ő portolta NES-re az MM-t?)

A Nintendo híres volt arról, hogy mindenféle hisztiző anyukák miatt kínosan ügyelt arra, hogy mi mehet egy általa gyártott játékba és mi nem. Ő volt ugyanis a kizárólagos forgalomba hozója a NES-en futtatható cartridge-eknek, és neki kellett jóváhagynia mindent. Olyan volt, mint az App Store manapság. Ennek ellenére a komolyabb fejlesztőcégek a profit miatt örömmel mentek bele a játékba, így a LucasArts is, akinek ez volt az első cartridge-en megjelenő játéka.

Crockford részletesen foglalja össze, hogy mi mindent kellett változtatniuk a játékban ahhoz, hogy átmenjen a szűrőkön és rámutat arra is, hogy mennyire értelmetlennek bizonyult végül a dolog, hiszen rengeteg minden benne is maradt. Érdemes elolvasni az angol nyelvű írást, én inkább csak csemegézek belőle, illetve szerepeltetnék képernyőket.

- Meg kellett változtatni az alábbi szöveget: “The meteor is going to be pissed” arra, hogy “The meteor is going to be mad.” A Nintendo legdurvább elfogadható szava a “kill”. Érdekes módon egyébként a legtöbb Nintendo játékban, így például a Marioban is gyilkolásról szól minden, viszont az nem lehet szöveges. Képileg működhet, de nem szöveggel.

- A játékban van egy játéktermi szoba. A jobb szélső játékgépnek az a neve az eredeti változatban, hogy “KILL THRILL”. Ezt Crockfordék “MUFF DIVER”-re keresztelték el a NES porthoz, majd hosszas viták után kiderült, hogy a szexuális tartalmú dolgok sem műküdnek, így végül a “TUNA DIVER” maradt. Vicces, különösen látva az ívét.

- Egy másik dolog, aminek mennie kellett az a fürdőben szereplő “For a good time EDNA 3444″ felirat. A Nintendónak ez is nagyon szexuális volt, így ezt is meg kellett változtatniuk “Call EDNA 3444″-re.

- A folyosón levő szobrot is el kellett távolítaniuk. Egy darabig próbálkoztak azzal, hogy máshogy mutassák be, végül egyszerűen kivették.

Crockford rámutat arra is, hogy a Nintendo alapvetően a szövegeket olvasta végig, így lehetett az, hogy például az alábbi dolgok benne maradtak a játékban:

- a hörcsögöt fel rehet robbantani a mikróban
- ha a maradványait visszaadjuk Weird Ed-nek, akkor megöli a gyereket és megjelenik egy koporsó fejfa a kertben
- amikor Edna bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja: “az ágyamhoz kellett volna kötöznöm téged, cukifalat”
- ha ugyanez egy lány, akkor azt mondja “örülhetsz, hogy nem fiú vagy”
- amikor a lila csáp bezárja a gyereket a pincébe, azt mondja neki: “remélem megrohadsz”

Végezetül engedtessék meg, hogy bemutassam a NES játék teljes képernyő-térképét egy az egyben.

Pixelvadászat

Tegnap estefelé felhívást intéztem Twitteren és Facebookon, ahol egy saját költségen (igaz, nagyker áron) beszerzett Nike cipőt ajánlottam fel annak, aki megtalálja mind a két, általam napokban felfedezett hibát a Plastik fejlécében. Annyit segítettem még, hogy a first view-ben kell megtalálni a hibát, ami kifejezetten HIBA, ordas hiba.

Viszonylag rövid idő alatt sokan rájöttek arra, hogy a láng tetejénél a )( részen maszkolási hiba van, picit belóg a fehér. Elismerem, ez is bug. Ezt hívtam a +1 megfejtésnek twitteren, mert ezt még nem vettem észre. Megadom a pontot. De ettől függetlenül meg kellett találni azt a két hibát, ami miatt az eredeti kiírás megszületett.

Fontosnak érzem leszögezni: nem dizájngörbületeket, Mario sapkán pixeleket kellett keresni. Ez utóbbi ráadásul pristine sprite, senki hozzá nem ért, így rajzolta meg a japán művész úr. Semmiképpen nem bug ebben az értelemben. Művészeti bug, maximum.

Leszámítva a láng tetejét, amit rengetegen kifigyeltek, Illés Roland (Rale), K Balázs és Pataky Vince gondolkodását találtam a legjobbnak. Ők ugyanis megtaláltak egy olyan hibát, amit senki más nem vett észre, mégpedig ezt:

Igen, a dizájn bal oldalát én metszettem le fehérrel figyelmen kívül hagyva az 1 pixeles sötétebb lezáró szakaszt. Ezt hibának gondolom, ennél jobban kellett volna össze-pastelni. Nem nevezném ordasnak, de hiba. Többen gondolkodtak abban, hogy a Facebook doboz alja nem zár (ez is igaz, de az FB tehet róla, azt hiszem, hiába adok meg akármekkora height-et, ott marad), illetve az is hiba, hogy a keresés gombja ráragad a formra, ha úgy tetszik.

Ami viszont szerintem az érdemi rész lett volna, az az alábbi kettő probléma:

Ordas hiba! 1 pixellel lejjebb van a két szöveg egymáshoz képest. Ezt tényleg nem láttátok?

A második is zavaró, ami a lángnyelvek hoverjénél jelentkezik:

Igen, ez is láng-bug, de ezt azért érzem kiemelten problémásnak, mert hover esetén “kövéredik” a fehér. És ez bug, mégpedig ordas, kérem tisztelettel. Sőt, az RSS alatt egy pixel is villog, azt is ki kell maszkolni. Rendesen kellett volna maszkolni! (NB, ezen az ábrán figyelhető meg a )( helytelen maszkolás is, amit én a +1 hibának jeleztem.) A twitter-madár csőre körüli hibát egyedül Sulymosi Gergő fedezte fel, de a másikat sajnos ő sem tudta megtalálni.

A kettőnek az egyszerre történő említéséért járt volna a nyeremény. (Az nem lett volna baj, ha valaki mindent felsorol ezek mellett, vagy hülyeségeket sorol fel, de ennek a két említésnek mindenképpen benne kellett volna lennie!)

Azért köszönöm mindenkinek, aki szerda este zoomolt! :)

J betű komprehenzív teszt

Ha már research, legyen kövér. fds volt olyan kedves és végigtesztelte a böngészőket, hol milyen betű jelenik meg. Íme az összefoglalója a tegnapiak nyomán:

Wingdings J-ből vigyorgás lesz:
IE Windows, Chrome Windows, Opera Mac(!)

Wingdings PUA karakterből vigyorgás lesz:
Chrome Mac, Chrome Windows, Firefox Mac, Firefox Windows, Opera Windows, Safari Mac

Az egyes böngészők által gyártott képek:


Chrome – Mac


Chrome – Win


Firefox – Mac


Firefox – Win


IE – Win


Opera – Mac


Opera – Win


Safari – Mac


Safari – Win

fds konklúziója:

egyedül a Chrome Windows az, amelyikben mindkét variáció megy, a Safari Windowsban sehogy nem jó a Wingdings, a többi variációban meg egyik működik közülük.

U+263A (nem Wingdings, automatán böngészőre hagyva más font) vigyorgás mindegyikben kivétel nélkül.

Az utolsó mondatból nagyon is az következik, hogy meg lehetne oldani modern, mindenki által kedvező változatban, de úgy tűnik a kompatibilitás régi rendszerekkel fontosabb — vagy egyszerűen csak úgy maradt. Akinek van kedve, letöltheti a teszteléshez felhasznált HTML fájlt is.