A „pixelbuzeráció” kategória archívuma

Eldpack

Kedvenc 16 bites korszakot idéző Minecraft textúra csomagom még nem frissült 1.4-re, viszont olvasgatva a fórumot Eld koncepciójára is fény derült. Az 1990-es évek néhány Amigás játékát, a Bitmap Brothers által rajzolt Cadaver-t, Speedball 2-t és Chaos Engine-t jelöli meg fő inspirációinak. Az emlékeket felidézendő néhány 200%-os nagyítású kép:

Egyszer majd utánaolvasok, hogy ki volt ez a grafikus, roppant meghatározó stílusa van. update: nem sokat kellett várni a posztra. :)

Smooth Vanilla

Nem nagyon szeretem a Minecraft textúra csomagokat, mert más lesz tőlük a játék hangulata. Nem is használok semmit, bár mindig a környéken van az Eldpack, ami az egyik legjobb 16 bites, Amigás jellegű kiegészítés az eredeti 16×16-os méretben:

Érdemes megnézni a honlapot, remek oldschool pixel stílus. (Még nincs 1.4-re frissítve és talán ez a legnagyobb baj a textúra csomagokkal: mindig várni kell az újat.) Az Eldpackkal ellentétben több olyan textúra kiegészítő is van, ami meghagyja Notch eredeti elképzelését és csak picit módosít, javít rajta. Egy ilyen a “Smooth Vanilla” is, ami az azonos típusú, egymás mellett elhelyezkedő textúrák mintázatának ismétlődését próbálja kiszűrni. Ezt leginkább két mintával tudnám demonstrálni:

Jól látható, hogy mindkét esetben eltűnik a sakktábla jellegű szabályosság és helyét egy egybefüggő textúra veszi át. A módszer nem ismeretlen a játékprogram grafikusok számára, valószínűleg ezt is egy ilyen szaktudással rendelkező illető készítette, idézem is, hogyan:

the low-frequency detail in many of the common textures has been reduced, and the dynamic range has been adjusted to compensate

Érdekelt annyira, hogy megnézzem Photoshopban, mi változott, tényleg nagyon finom, visszafogott!

Az eredmény pedig magáért beszél.

Ha már Minecraft és pixelek: Junkboy lecserélte a játék logóját az eredetihez nagyon hasonló, 16 bites pixeles rajzra az 1.4-ben:

Nem rossz, bár én már nagyon megszoktam a korábbit, ez meg olyan… szabvány, gyorsban megtolt valami.

Mac OS X Lion 11A390.dmg

Alig várom a nyarat, hogy végre telepíthessem a Mac OS X 10.7 Liont. Én már a Snow Leopard megjelenésére vártam, viszont az Apple csak 2011-re fogja végérvényesen eltüntetni az Aqua grafikai stílust. A böszme scrollbarok helyett finom indikátorok (iOS-like), a krumplik helyett pedig egyszerű formák dominálnak — végre! A következő képeken a Snow Leopard és Lion dock összehasonlítás képernyők:


Snow Leopard – System Preferences – Dock


Lion – System Preferences – Dock

Teljesen más a radio button, checkbox és legördülő stílusa is, ami végleg lefejezi az Aquát. E mellett megfigyelhetjük, hogy egyéb felületi elemeknek is nekikezdtek a kaliforniaiak:

Egyszerű, de jó, rácfelvarrás. Azt mondanám, hogy izzadtságszagú, de mégsem. Üdvözlöm a kisebb gombokat is a bal felső sarokban. Ráadásul, ha jól látom, az ablak kerekítései is picit határozottabbak lettek. Minden változtatással mélységesen egyetértek!

Megáll az idő (1982)

A börtönből amnesztiával szabadult férfitól (Őze Lajos) kiváncsian kérdezi disszidált barátjának felesége: “Milyen volt bent?” Őze Lajos ránéz: “Miért? Kint milyen volt?” Bereményi Géza soha be nem fejezett regénytöredékéből Gothár Péter az új magyar film egyik legérdekesebb, mai szemmel szinte korszakváltó filmjét rendezte meg.

Néhány hónapos hír, hogy végre megvásárolható kb. 2000 forintért a “Megáll az idő” DVD-n. (xpress.hu, bookline)

Annak idején már próbáltam felgöngyölíteni a szálakat, hogy miért nincs még belőle DVD kiadás, Uj Peti kapcsolatba lépett Gothárral, én elmásztam a Nemzeti Filmarchívumig, sajnos semmi kézzelfogható eredmény nem született. (Annyit tudtam meg akkor, hogy folyamatban van az eredeti transzferje digitális hordozóra. Megpróbáltam abból kiindulni, hogy a Duna TV-n időnként leadott kópiát beszerzem, ha már DVD-n nem kapható.) Később a Magyar Nemzeti Filmarchívum megkezdte a nemzeti filmvagyon részét képező (1948-89 között készült) magyar filmek DVD-n történő digitalizálását és forgalmazását, tavaly karácsony felé pedig meg is jelent az 1982-es Gothár Péter film.

Sajnos az xpress.hu fórumán a minőséget illetően fanyalogtak, úgyhogy magam eredetem a dolgok nyomába. A transzfer valóban nem tökéletes, de, mint látni fogjuk, egyáltalán nem rossz! Azt feltételezem egyébként, hogy a Duna TV-ben is forgó kópiából készítették a DVD nyersanyagát és nem az eredeti tekercseket digitalizálták be gonddal és alapossággal (bár nekem még azt mondták, hogy rendes munka lesz, de a végeredményt tekintve majdnem biztos vagyok benne, hogy az olcsóbbik megoldás lett végül a befutó).

A DVD-re feldobtak egyébként némi extrát is, bár, az egyik fórumozóhoz hasonlóan, e helyett én is inkább a fél tökömet adtam volna inkább egy rendes transzferért.

A neten torrent forrásból egyébként két változat érhető el, mindkettő elég rossz, szinte nézhetetlen minőségű szemét (a “jobb” minőségűbe ráadásul beleégették az angol feliratokat, azt hiszem ez a változat volt az, amit lehetett kölcsönözni a “tékákból”). Először az egyik:

De a másik kalóz változat se sokkal jobb:

Ehhez képest felüdülés a DVD (Rajhona Ádámnak végre látom a szemét!):

Mivel nem fért ki 610 pixelre, ugyanez a frame teljes méretben ennyi információt tartalmaz:

Néhány további kocka a DVD változatból, szintén 610 pixelre méretezve:

Egyelőre az a szakvéleményem, hogy ez a kiadás erős közepes, de érdemes megvásárolni (én a Media Marktban vettem meg Budaörsön), mert ez most az elérhető legjobb minőség.

Persze igazán elégedett csak akkor leszek, ha a jelenlétemben készül el a kockánkénti 1080p transzfer.

Wii komponens kábel

Szégyellem bevallani, de 2011-ben Londonban vásároltam meg végre a Wii-hez a komponens kábelemet a reptéren 18 fontért. A Wii grafikájának a megjelenése a HDMI képhez képest persze fos minőség, nekem főleg akkor jött ez ki, amikor a Tales of Monkey Island apró betűit próbáltam elolvasni, de említhetném még a Monster Hunter Tri-t is. A komponens kábel ebből a gagyiból csinál jobbat. Persze csodák nincsenek, de akinek ezek a dolgok számítanak, annak mindenképpen be kell szereznie a kábelt. Az eredmény sokkal tisztább, kivehetőbb kép és nem “szellemképesedik” a kontrasztos részeknél. Készítettem is néhány összehasonlító ábrát:

Itt pedig a legmarkánsabb változás:

Azt hiszem egyébként (de utána kéne olvasni), hogy technikailag a megoldás nem csinál 480p képet, egész egyszerűen más módon közvetíti a Wii-ből kijövő 480p adatot, ami a 480p-hez sokkal “hűbb” kép lesz. Tehát a Wiiből mindig 480p jön ki, csak éppen attól függően, hogy min keresztül érkezik meg, látszik belőle más és más. Ez egy analóg szabvány.

Nincs is más dolgunk, mint menni Donkey Kongozni, csak éppen lesz még egy tárgyalásom 18 órakor, úgyhogy Minecraft élő adás várható előtte 17-18 között. :) Bocs srácok, de túl sok a melóm, nem fér bele.

A komponens kábel vásárlása előtt győződjünk meg arról, hogy a tévékészülékünk hátán van Piros-Zöld-Kék aljzat.

Junkboy

Tavaly már említettük szőr mentén Junkboy pixel-mestert, akit közben Notch leigazolt cégéhez és most éppen a Minecrafton dolgozik. Most viszont belebotlottam Junkboy galériájába a Deviantarton és, nem tudok máshogy fogalmazni, imádom!

Először nézzük meg a Last Ninja 2 GBA “demake”-et, Photoshop:

Itt pedig egy szintén GBA képzeletbeli RPG screenshot:

Fantasztikusak! Érezhetően a videojáték a szakterülete, remekül fogja meg, húzza be a 16 bites vonalat. Igazán erős, nem ditherezik, csak finoman, ott, ahol kell. (Nem szeretem a sok dithert, Junkboy jól közelít a témához, 16 bites videojáték rajzoló vér csörgedezik az ereiben.)

Ettől függetlenül a hagyományos digitális alkotás területén is megállja a helyét, íme a “Suntory time” képe:

Ez barátaim művészet és Photoshop! Egy nagyon hasonló alkotás a “Thank you, it fits perfectly” címet viselő:

Nem kell azt hinnünk, hogy leragadna ennél a határozott krétavonalakból álló egészséges sötét stílusnál, a tavalyi E3-ról például ezt a remek kompozíciót alkotta (saját bevallása szerint sok referencia képet használt hozzá):

Természetesen a műveket eredeti méretben érdemes szemlélni, mi itt 610 pixelre húztuk le őket, Junkboy galériája a Deviantarton elérhető itt. Akit esetleg érdekel, milyen ecsetekkel fest a Mester, annak ajánlom ezt a két linket (első, második).

Ezzel az 1982-es Tron-ra hajazó VHS kazettával zárnánk a tárlatot:

Alig várom, hogy lássam a 16×16 pixeles textúráit Minecraftban! :)

Pixel kings

Augusztus 30-án már posztoltam egyet “demake” címmel, ami új játékok pixelgrafikai rekonstrukcióját mutatja be. Ebben több grafikus is szerepel, a sorozat végén megismerkedünk “junkboy” nevű svéd illetővel, aki például a Commodore 64 StarCraft-et gondolta el, illetve egyéb csodálatra méltó alkotásai is vannak. Nézzük csak meg MADSKILLZ-jeit!

1. Brutal Legend rekonstrukció 2D kalandjátékban Full Throttle stílusban

2. Dead Space GameBoy rekonstrukció (fantasztikus!):

3. Bioshock 16 bites platformer rekonstrukció:

A csávó hatalmas. Ezek után képzelhetitek meglepődésemet, amikor kiderült, hogy Notch felvette grafikusnak, hogy a Minecrafton dolgozzon. Ma jelentette be blogján.

Nagyon remélem, hogy nem basszák el. Az emberanyag megvan, hogy zseniális munka készüljön, de picit tartok tőle, hogy elcsúszhat a dolog a social banánhéjon és az is lehet, hogy az emberek már annyira megszokták Notch pixeleit, hogy egész egyszerűen nem fogják bevenni. Meglátjuk.

Ami pedig a halloween update-et illeti: szépen fejlődik a játék, ma kiástam életem első gyémántját single playerben.

Apropó, Minecraft hangulatra vágysz? Nézd meg ezt a videót most velem:

Frankó, hogy az item-continuity is megvan, nem? DE!

Kijelzők összehasonlítása

Már többször megírtam, de most jutottam el oda, hogy konkrét méréseket és fényképfelvételeket is végezzek az iPhone vs. Active-matrix OLED témában. (Azzal a feltételezéssel élek a továbbiakban, hogy a jelenlegi termékeket hasonlítom össze, így az iPhone 4 képernyőjét mérem a Samsung Omnia 7-tel, de bedobok 3GS képet is.)

Az alapvető problémám az, hogy a jelenleg piacon kapható AMOLED kijelzőre pillantva “raszteres” képet látok. Különösen problémás megjelenítés ez a fekete alapon fehér betűk esetében, mint például a Windows Phone 7-es Samsung Omnián stb. Egész egyszerűen a szemem nem fehér felületeket lát a fekete kijelzőn, hanem fehér formákat, amik “pöttyös” érzetűek.

AMOLED kijelzőt egyébként a Samsung gyártja, az Apple által használt retina displayben (iPhone 4) és korábbi 3GS modellekben is LG gyártmányú kijelző van. (Érdemes megjegyezni, és én sem tudtam eddig, hogy 3GS-ben nem 24 bites true color a kijelző, hanem csak 18 bites, amit még ditherel is, de ez nem észrevehető.)

Először is nézzük meg az Amoled kijelzőt nagyítóval (ez egyébként Nexus One):

Ez pedig az iPhone 4-ben található IPS TFT LCD nagyító alatt (a kép csak technológiailag iPhone 4, amúgy egy Dell LCD TV-ről származik, amiben ugyanez a technológia van, a vizsgálatunk szempontjából mindegy, látni fogjuk):

Ezek a képek már önmagában jelzésértékűek és a teóriámat erősítik, hogy ti. az Amoled kijelzőjén olyan elrendezésben és hézagosan vannak a képpontok, eleve nem lehet jó a végeredményük. Nekem például ez a vékony zöld nem értelmezhető, de a fekete hézagok sem. A retina ehhez képest sűrűn rakott RGB képpontokból áll.

Vizsgálatom során egyszerűen a fényképezőgépem makrójával fotóztam le a készülékeket. Elsőként a Samsung Omnia 7:

Nézzük meg a retinát ugyanebből a távolságból:

A képeken látható Moiré effekttel most ne foglalkozzunk. Ebben a méretben sok különbség pixel szempontból nincs, azt látni, hogy a WP7 kis méretű rendering technológiája nem anti-aliasol, de ez most értekezésünk szempontjából irreleváns. Ami itt az igazi kérdés, hogy mi a helyzet a raszteresedéssel. Fúrjunk tehát mélyebbre! A következő képeken a fentinek egy részletét látjuk 100%-os nagyításban. Először a Samsung Amoled:

Itt pedig az LG retina:

Ezen már jól látható a probléma, amiről beszélek. Az Amoleden fekete lyukak jelennek meg szemben a retina stabilitásával. Más kérdés, hogy az Amoled képpont sűrűsége nem azonos a retináéval, így célszerűbb lenne a kifutó 3GS kijelzővel hasonlítani, nézzünk arra is egy példát:

Csakúgy, mint Amoleden, itt sem olvashatók el az Index kis betűi, annyi talán a megjelenítésbeli különbség, hogy az OS anti-aliasolja a betűket (szerintem így korrektebb), de az LCD képpontok itt sem úgy helyezkednek el, mint Amoleden, hanem feszes rendben egymás mellett. És ez a lényeg. Végül még bemutatnám 200%-os nagyításon is előbb a Samsungot. (Viszont mielőtt ebbe belekezdenénk, a háttérben nyissuk meg a Sigur Rós – Hoppípolla című számát az effekt dramatizálása miatt.)

Végül tegyük fel az iPhone-ra a pontot:

HOPPÍPOLLA! A felső kép raszteres sakktábla, az alsó viszont stabil, sűrű, máskülönben még olvasható is. Újra jelezném: azonos távolságból készített képeket látunk. Én amikor Amoleddel szerelt mobiltelefonra nézek, ezt a raszterességet látom, amit most bemutattam nektek is. (Aki a hozzászólások közt megjegyzi, hogy ekkora méretben nem olvasunk amúgy sem, az vagy nem értette meg, vagy nem olvasta el a posztot és kommentárját hűvös kézzel törölni fogom.)

És ezért nem fogok ilyen típusú Amoleddel szerelt telefont venni soha. I cannot un-see it. Tudom, hogy az iPhone 4 drága készülék, de ilyen különbségek vannak, léteznek, most bemutattam, lefotóztam, összeszedtem, kimértem körzővel-szögmérővel. De mondhatom a 3GS-t is, az is lekörözi az Amoledet ebben a tekintetben.

Egyébként most olvasom csak el, mit ír az Index, ötmilliárdot loptak? FASZ KIVAN!!

App Store 512-es ikonok begyűjtése

Ha esetleg szükség lenne rá, íme a módszer.

1. Dobjuk be a böngészőbe a megfelelő App Store linket:
http://itunes.apple.com/hu/app/cut-the-rope/id380293530?mt=8

2. Kattintsunk jobb gombbal a bal felső ikonon én inspektáljuk meg! (Inspect Element)

3. Másoljuk ki ezt a gubancot:
http://a1.phobos.apple.com/us/r1000/032/Purple/b2/3e/38/mzi.sqflabvv.175×175-75.jpg

4. Írjuk át 512×512-re a megfelelő helyen:
http://a1.phobos.apple.com/us/r1000/032/Purple/b2/3e/38/mzi.sqflabvv.512×512-75.jpg

Ez lesz a nagy bontású eredmény, kattintsuk meg:

Nem ez a világ legjobb ikonja, csak ez a példánk. Egyébként a játék a világ legjobb kvarcjátéka.

Epic Shrine

Vasárnap esti Minecraft sessionöm eredménye az alábbi, általam “Epic Kung-fu Shrine”-nak nevezett pixelmunka:

Előtte persze research, print, négyzethálóra rajzolás (mint annak idején a C64 sprite tervezés!), megtalálni a megfelelő hegyeket, aztán ingame időben több éjjelen és nappalon át pixelezés. Persze mindenféle állványzatokat kellett csinálnom hozzá (első ábránkon látható még néhány szerviz út), éjjel kifáklyázni. Messziről sokkal jobb, közelről alig látszik valami, majdnem a felhőkig tart a teteje.

Thank you, Minecraft! Epic.

Demake

Folytatjuk a Commodore 64 ínyencségeket. Először bemutatnám “vierbit” nevű 26 éves német srác munkáját, akit az egyik legfantasztikusabb pixelgrafikusként tartok számon. A Metroid C64 elképzelt változatának néhány képernyőjét néznénk meg mai tárlatlátogatásunk során:

A legerősebbnek azt gondolom, hogy mindezt 4×8 pixeles 4 színű karakterekből (lásd minden képernyő esetén a jobb oldalon) rakta össze, tehát elméletileg elképzelhető lenne egy valódi, mozgó port is. A főszereplő sprite is fantasztikus.

vierbittel levelezgettem is, íme a rövid interjú:

PM: Pixelből élsz, ha munkáról van szó?
VB: Igen. Manapság mobiltelefonos játékokat pixelezek, sajnos privát dolgokra már nem jut időm. Ettől függetlenül próbálok vicces dolgokat is készíteni, mint ez a néhány Metroid képernyőterv is.

PM: Benne voltál a C64 demózásban is korábban?
VB: Nem, soha nem voltam aktív a demókban. A Metroid mockupot is csak poénból raktam össze, soha nem gondoltam rá, hogy játék készüljön belőle. Ettől függetlenül a C64 limitációinak betartásával rajzoltam, azt gondolom, hogy grafikailag mindenképpen megvalósítható.

Csak hogy vierbit skilljeit megnézzük, íme egy másik munkája:

Illetve ugyanez kétszeres nagyításban (610 pixelre vágva, mert csak úgy fér ki):

Fantasztikus, hogyan bánik a 16 színnel. A háttér egészen pontosan úgy néz ki, mintha legalábbis valami sokszínű dolog lenne, pedig csak ügyesen válogatott paletta és egészen egyszerű sakktábla dither, gyönyörű. (A kép egyébként a Robotz DX című játékhoz készült megnyerés képernyő, magát a játékot nem vierbit rajzolta egyébként.)

A fenti Metroid relevanciáját az adja egyébként, hogy most pénteken, szeptember 3-án jelenik meg a “Metroid: Other M” játék Wii-re és már nagyon várjuk! Kapcsolódó módon a mai tárlatunk második pixelgrafikusa a svéd “junkboy”, aki készített néhány fantasztikus demake-et. Ezek az előzőekben már megismert, meglévő, modern kori játékok újra elképzelései korai, limitált 8 és 16 bites hardvereken. Íme junkboy interpretációja a Metroid: Other M-ről:

Mesteri! junkboy annyira belelendült egyébként a demake-ek készítésébe (persze ezeket egy svéd gaming lap megbízására készítette), hogy most meg sem tudjuk mutatni a teljes sorozatot, pusztán egy képet adnánk közre, mégpedig a StarCraft C64 változatának elképzelését, ami az indító Metroid C64 demake-kel alkot keretes szerkezetet és fejezi be a hétfői posztunkat is.

Azt gondolom, hogy a világnak szüksége lenne ezekre a backportokra. Nem is értem, hogy a nagy játékkiadók miért nem készítik el egyik-másik játékuknak a demake-jét viccből. Vagy csak én látom ezekben a dolgokban a mérhetetlen gyönyört? Mást nem érint meg a pixelkirályság tartalmas, mélyre hatoló fuvallata?

Tupper’s Self-Referential Formula

Mindenféle bevezető nélkül:

Vagyis ha ábrázoljuk ezt a függvényt egyenlőtlenséget a megadott értékek közt, akkor pontosan saját magát fogja kirajzolni, ennek a képe a pixeles ábra fenn. (Szerintem egyébként úgy működik, hogy ez a bazi nagy szám “tárolja” el a pixel információkat, amit a függvény csak ügyesen “kiszed” és felrajzol. Ebben az értelemben bármilyen egyszerűbb szöveget ki lehet rajzoltatni vele, ha “n” értéket megfelelő módon választjuk meg.)

Eredetileg a Wolfram Mathworld-ön jelent meg ebben a formában, én Zsoltika blogján akadtam rá. Megpróbáltam persze lefuttatni a függvényt a Mathematica player segítségével, de nem tudtam elindítani az ábrázolást. Help meg nem volt hozzá, nem tudja valaki, hogyan kell megcsinálni?

update: JavaScript implementáció erre.

iPhone 4.0.1 és iPad 3.2.1 out

Noha épp tegnapi hír, hogy tesztelni lehet a 4.1-es iPhone update-et (benne: átdizájnolt Gamecenter), az Apple egy nappal az iPhone 4 bejelentése előtt kiadta a 4.0.1-es update-et, ami az antenna kirajzolás algoritmusán “javít”. Íme az összehasonlítás, mindkét ábrán felül van a 4.0, alul a 4.0.1:

Ugyanez 400%-os nagyításban:

Az Anandtech egészen szofisztikáltan mutatja be ugyanezt:

A twitteren kinyilatkoztatott kijelentésemmel ellentétben én is feltettem a frissítést, és azt tapasztalom, hogy ugyanabban a szobában, ugyanott tárolva a telefont korábban 4 pálcikám volt, most csak 3 van. Viszont az a három exponenciális íven mászik felfelé!!

Pixel-terror

Bal alsó részt nézzük csak meg nagyobb méretben!

Ez az Adobe Illustrator CS5 default dokumentum ablak bal alsó sarkában levő rész a leggusztustalanabb, legundorítóbb interface elem, amit valaha láttam. Egyszerűen hánynom kell, ha ránézek. Ráadásul nem én vágtam “bele” a fehér input mezők aljába, tényleg így jeleníti meg őket a program. Nagyítóval is megnéztem, az OS X egy halvány áttetsző csíkot rajzol minden ablak köré, viszont ezen a förtelmen az sem képes segíteni.

És gondoljatok bele, hogy ezért valaki pénzt kapott. PÉNZT!! Abból tart disznót!!